- 2021-05-18 发布 |
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文档介绍
《数字媒体技术》复习资料
《数字媒体技术》课程期末复习资料 ★考核知识点:RGB色彩模型 附2.2.1(考核知识点解释): RGB色彩模型是计算机系统中使用较多的色彩模型。它采用三维直角坐标系,用红Red、绿Green、蓝Blue三种分量来表示任何一种颜色的色彩模型。任意色光F都可以用R、G、B三色不同分量的相加混合而成:F=r[R]+g[G]+b[B]。 r、g、b分别表示R、G、B三种色光的比例。 RGB色彩模型通常采用如图2-5所示的三维的立方体来表示。该立方体中任何一颜色F都通过调整R、G、B三色的系数r,g,b获得。RGB色彩模型主要用来描述发光设备,如显示器、电视机、扫描仪等装置所表现的颜色。 图2-5 RGB色彩模型 ★考核知识点:JPEG文件格式 附2.5.6(考核知识点解释): JPEG 是Joint Photographic Experts Group(联合图像专家小组))的缩写,是国际标准化组织和国际电报电话咨询委员会联合成立的联合图像专家小组于1991年3月制定了JPEG标准。 JPEG为连续色调静态图像的数字压缩和编码,只支持静态图像。 JPEG压缩标准应用了人眼的视觉和心理特征,在彩色模型上采用色差模型。 JPEG在编解码算法上采用了有损的离散余弦变换和多种无损压缩编码,如行程编码和哈弗曼编码等,因而具有较大的压缩比。 因此本题不正确的为选项D。 ★考核知识点:数码相机 附2.6.1(考核知识点解释): CCD(Charge Coupled Device)是电荷藕合器件图像传感器,它是由一种高感光度的半导体材料制成的,其工作核心是信号电荷的产生、存储、传输和检测。它的主要功能是将光信号变为电信号。 数码相机在工作时,外部景物通过镜头将光线会聚到感光器件CCD上,CCD由数百万个独立的光敏元件组成,这些光敏元件通常排列成与取景器相对应的矩阵。外界景像所反射的光透过镜头照射在CCD上,并被转换成电荷,每个元件上的电荷量取决于其所受到的光照强度。 ★考核知识点:声音的三要素 附3.2.2(考核知识点解释): 声音从物理学上讲是一种声波,声波的波形是正弦波。音调也称音高,表示人耳对声音调子高低的主观感受。客观上音高大小主要取决于声波基频的高低,频率高则音调高,反之则低,单位用赫兹(Hz)表示。 声音的音量主要取决于声波的振幅。振幅越大,声音的音量就越大。 ★考核知识点:声音的物理特性 附3.1(考核知识点解释): 人类所能听到的声波即可听声波,在20~20khz之间。低于20hz的声波被称为次声波,高于20khz的声波成为超声波。 ★考核知识点:声音的三要素 附3.2.2(考核知识点解释): 响度又称为声强或音量,他表示的是声音能量的强弱程度,主要取决于声波振幅的大小。 ★考核知识点:多媒体的主要特性 附1.1.3(考核知识点解释): 数字化多媒体技术的主要特征是(1)集成性 (2)交互性 (3)数字化。那么题目中给出的四项来看,有声图书、彩色画报以及彩色电视都不具有交互性,因此只有交互式网上课件具有上述特性。 ★考核知识点:数字图像的获取 附2.6(考核知识点解释): 常用的数字图像的获取有两种途径即数码相机和扫描仪。 ★考核知识点:多媒体计算机系统 附1.2(考核知识点解释): 多媒体计算机系统由多媒体计算机硬件系统和多媒体计算机软件系统两大部分组成。 ★考核知识点:数字化多媒体的优点 附1.1.2(考核知识点解释) 与模拟媒体相比,数字媒体具有许多优点。其一,由于数字媒体采用二进制数记录信息,而不是用物理量记录信息。因此在信息的存储,传递和再现过程中不会失真。其二,可以采用数字压缩技术对数字信息进行压缩和解压缩,从而减少信息的存储容量和传输时间。其三,数字媒体可以方便地借助相应软件复制、创新编辑等。 ★考核知识点:数字化多媒体技术的主要特征 附1.1.3(考核知识点解释) 数字化多媒体技术的主要特征包括如下: (1)集成性。多媒体技术是结合文字、图形、图像、声音、视频、动画等各种媒体的一种应用,并且是建立在数字化处理的基础上。 (2)交互性。交互性是数字化多媒体技术的主要特征,且数字化多媒体系统的最终用户界面必须是人机交互式,这也正是它和传统媒体最大的不同。通过交互可使用户按照自己的意愿来进行主动选择和控制,更可借助这种交互式 的沟通来帮助用户进行思考,以达到增进知识及解决问题的目的。而传统媒体只能单向地、被动地传播信息。 (3)数字化。数字化多媒体技术必须由计算机控制,必须能够以数字化的形式存储、记录、变换、传递和再现。 数字化之后的媒体信息都是离散的,而非连续的,因此D是不正确的。 ★考核知识点: 图像的色彩表示 附2.3.3(考核知识点解释) 数字图像是通过记录象素点的颜色信息来记录图像的。每个像素的颜色表示有三种方法,包括真彩色、伪彩色和直接色。 (1)真彩色 如果用R、G、B字段的值直接表示红绿蓝彩色分量的强度,那么这种表示法就是真彩色表示法,简称真彩色。真彩色是指在组成一幅彩色图像的每个像素值中,有R,G,B三个字段,这三个字段直接决定表示红、绿、蓝色彩分量的强度,这种表示法就是真彩色表示法,简称真彩色。例如用RGB 8:8:8方式表示一幅彩色图像,R、G、B三个分量都用8位来表示,每个像素的颜色就是由这3个字节中的数值直接决定,可生成的颜色数就是2^24 =16 777 216种。 (2)伪彩色 在伪彩色的表示方法中,图像的每个像素值不是R,G和B 三个分量的实际强度值,而是一个索引值或代码,该代码值作为色彩查找表CLUT(Color Look-Up Table)中某一项的入口地址,根据该地址可查找出包含实际R、G、B的强度值。这种用查找映射的方法产生的色彩称为伪彩色。 彩色查找表CLUT是一个事先根据索引值和彩色值建立的一张表,表项入口地址也称为索引号。例如16种颜色的查找表,0号索引对应黑色,... ,15号索引对应白色。真彩色和伪彩色表示参见图2-11所示。 图2-11 真彩色与伪彩色 (3)直接色 直接色和伪彩色相比,相同之处是都采用色彩查找表,不同之处是直接色的每个像素值分成R、G、B分量,每个分量分别作为索引值查找实际的R、G、B三个分量的强度值。而直接色是把整个像素当作色彩查找表的索引值进行彩色变换。 ★考核知识点: 色彩模型 附2.2.2(考核知识点解释) 色彩模型实际是采用数学方法对颜色值进行量化,从而便于在某个颜色域方便地指定颜色。色彩模型通常采用三维坐标空间对色彩进行描述,用三维坐标的三个参数描述颜色。 常用的色彩模型主要包括三大类,三基色色彩模型、直观的色彩模型与色差模型。三基色色彩模型主要有XYZ、RGB、CMY等,直观色彩模型主要有HSV、HSI等,色差模型主要有YUV、YIQ与YCrCb等。HSV、HSI这种色彩模型比较类似于人类视觉系统感知颜色的原理,因此也称为直观色彩模型。 ★考核知识点:综合题目 附2.4,3.5,4.4和5.5(考核知识点解释) 图像是通过记录象素点的颜色信息来记录图像的,一般是来源于现实拍摄的照片,而后经过数字化的过程将其变为数字图像。数字化过程为采样、量化和编码。 MIDI音乐:MIDI是Musical Instrument Digital Interface,乐器数字接口的缩写,它是由世界上主要电子乐器制造厂商建立起来的一个通信标准,并于1988年正式提交给MIDI制造商协会,便成为数字音乐的一个国际标准。MIDI音乐记录的是MIDI指令,是由计算机和相应MIDI设备和软件构成的MIDI系统产生的。所以它属于计算机生成的媒体。 视频是由现实世界捕获的运动画面和伴随画面所捕获的音频信息的总称; 3D动画是由计算机通过相应的3D制作软件生成的。 ★考核知识点: Flash软件的应用 附第8章(考核知识点解释) Flash动画软件是按照时间帧的播放实现动画,每一帧对应一幅静态的画面,其画面绘制是在图层上进行的。flash可以通过补间实现形状补间和动画补间。并且对于动画中重复使用的动画片段以及其他元素可以将其制作成元件,放在元件库中,方便以后每次使用。 ★考核知识点: 色光三原色 附2.1(考核知识点解释) 通过实验证明,自然界中所有颜色都可由红、绿和蓝3种色光按照不同比例混合产生,因此称红、绿和蓝为色光三原色。 ★考核知识点:综合题目 附5.1,3.5,4.4和5.5(考核知识点解释),可参考上述第4题 图形是通过指令来记录图的,一般是用图形软件或程序设计生成,它是由计算机制作生成的媒体。 MIDI音乐:MIDI是Musical Instrument Digital Interface,乐器数字接口的缩写,它是由世界上主要电子乐器制造厂商建立起来的一个通信标准,并于1988年正式提交给MIDI制造商协会,便成为数字音乐的一个国际标准。MIDI音乐记录的是MIDI指令,是由计算机和相应MIDI设备和软件构成的MIDI系统产生的。所以它属于计算机生成的媒体。 视频是由现实世界捕获的运动画面和伴随画面所捕获的音频信息的总称; 3D动画是由计算机通过相应的3D制作软件生成的。 ★考核知识点: 三基色色彩模型 附2.2.1(考核知识点解释) 三基色模型,包括XYZ模型,RGB模型和CYM模型 XYZ模型由CIE定义的理想中的三基色及其匹配函数,这三基色称为CIE基色。主要用于照明系统。 RGB模型:取红、绿、蓝三基色的相加混色模型。计算机显示器和电视采用这一模型。 CYM模型:取青、品红、黄三基色的相减混色模型。印刷系统采用这一模型。 ★考核知识点:媒体的概念 附1.1.1(考核知识点解释) 媒体一般用于指信息在传递过程中,从信息源传递到信息接受者之间承载并传递信息的载体和工具。媒体是信息的载体,用于记录和传播信息,包括实物载体和逻辑载体。实物载体是指承载信息的物体,如:纸张、磁盘、内存、U盘等等。逻辑载体是指由人类发明创造或定义的用于记录和表示信息的载体,如:文字、符号、条形码等等。 ★考核知识点:数字媒体的概念 附1.1.2(考核知识点解释) 数字媒体是指最终以二进制数的形式记录、处理、传播、获取的媒体,包括数字化的文字、图形、图像、声音、视频和动画等。 ★考核知识点: 光与颜色 附2.1(考核知识点解释) 光是一种电磁波,具有电磁波的一般特性。电磁波范围非常广,能够被我们眼睛感知的只有其中一小段,我们称之为可见光。其频率在4.3×1014 ~7.5×1014HZ范围。可见光谱上色光由低频到高频依次为红、橙、黄、绿、青、蓝、紫连续过渡。 ★考核知识点: 色光三原色 附2.1(考核知识点解释) 经过实验证明,自然界中所有颜色都可由红、绿和蓝三种色光按照不同比例混合产生,因此称红、绿、蓝为色光三原色。这三种色光本身具有独立性,即三原色中任何一种色光都不能用其它两种色光混合产生,但是由这三种色光按照不同比例混合可产生自然界中的一切色彩。 如果两种色光相混合能形成白光,则这两种色光互为补色。在图2-2中,可知R、C;G、M;B、Y互为补色,互补色是彼此之间最不一样的颜色。 图2-2 色光三原色 ★考核知识点:色彩模型 附2.2(考核知识点解释) 自然界的颜色千变万化,为了在不同应用领域中使用时给颜色一个量化的衡量标准,就需要建立色彩模型来描述各种各样的颜色。色彩模型实际是采用数学方法对颜色值进行量化,从而便于在某个颜色域方便地指定颜色。色彩模型通常采用三维坐标空间对色彩进行描述,用三维坐标的三个参数描述颜色。色彩模型是指某个三维颜色空间中的一个可见光子集,它包含某个颜色域的所有颜色。 ★考核知识点: RGB色彩模型 附2.2.1(考核知识点解释) 任意色光F都可以用R、G、B三色不同分量的相加混合而成:F=r[R]+g[G]+b[B]。 r、g、b分别表示R、G、B三种色光的比例。所有可知它是相加的混色模型。 ★考核知识点: 黑白图像 附2.3.1(考核知识点解释) 黑白图像主要包括二值图像和灰度图像,参见图2-10所示。 二值图像即图像的每一个像素只有两种可能的取值,即0或1,人们经常用黑白、B&W、单色图像表示二值图像。 图2-10 二值图像和灰度图像 每个像素点若用两位二进制表示,可以表示4种颜色。因此该题是错误的。 ★考核知识点: 图像分辨率 附2.3.2(考核知识点解释) PPI(Pixel Per Inch)即每英寸的像素点数,它是决定图像分辨率的主要因素,PPI值越大,图像分辨率就越高。同样一幅图像如果分辨率高,即记录该图像所使用的像素点数就多,图像就越清晰。 ★考核知识点: 声音信号 附3.3.1(考核知识点解释) 现实中的声音信号就是正弦波,即模拟信号,模拟信号是在时间和数值上都是连续变化的一类信号。模拟信号利用对象的一些物理属性来表达、传递信息。例如,非液体气压表利用指针螺旋位置来表达压强信息。在电学中,电压是模拟信号最普遍的物理参数,除此之外,频率、电流和电荷也可以被用来表达模拟信号。 数字信号是在时间和数值上都是不连续变化的一类信号。数字信号是离散时间信号的数字化表示,通常可由模拟信号获得。 ★考核知识点: 声音信号 附5.1.2(考核知识点解释) 矢量图形是由称作矢量的数学对象定义的直线和曲线构成的。因此图形的大小与图构成图形的复杂程度有关。用户可以任意移动或修改矢量图形,而不会丢失细节或影响清晰度,因为矢量图形是与分辨率无关的。 ★考核知识点: 模拟媒体 附1.1.2(考核知识点解释) 模拟媒体记录的物理量,而数字媒体记录的是二进制信息。 ★考核知识点: 数字声音 附3.3.1(考核知识点解释) 电脑中的声音信号是数字化后的信号,因此是数字媒体,数字媒体的信号都是离散的。 ★考核知识点: 媒体 附1.1.1(考核知识点解释) 国际电话电报咨询委员会CCITT把媒体分成以下5类:感觉媒体、表示媒体、显示媒体、存储媒体和传输媒体。 (1)感觉媒体 感觉媒体指直接作用于人的感觉器官,使人产生直接感觉的媒体。如:可以引起人视觉反应的文本、图形、图像等,可以引起听觉反应的声音等等。 (2)表示媒体 表示媒体指为了存储或传输感觉媒体人为研究或构造的媒体,如:为了计算机存储定义的文本编码(ASCII码,汉子机内码等),为了存储或传输图像定义的图像编码(JPEG、GIF等),以及用于产品标识的条形码等等。 (3)表示媒体 表示媒体指用于电信号和感觉媒体之间进行信息转换的媒体,一般指进行信息输入输出的媒体,如键盘、鼠标、扫描仪、话筒、摄像机等为输入媒体;显示器、打印机、喇叭等为输出媒体。 (4)存储媒体 存储媒体指用于存储某种媒体的物理介质。如硬盘、软盘、磁盘、光盘、内存等。 (5)传输媒体 传输媒体指传输某种媒体的物理介质。如电话线、电缆、光纤等。 ★考核知识点: 附1.1.1(考核知识点解释) 基本常识,电影每秒24副图片。 ★考核知识点: 媒体 附2.2.1(考核知识点解释) RGB彩色采用三维直角坐标系,用红Red、绿Green、蓝Blue三种分量来表示任何一种颜色的色彩模型。任意色光F都可以用R、G、B三色不同分量的相加混合而成:F=r[R]+g[G]+b[B]。 r、g、b分别表示R、G、B三种色光的比例。三种色光等比例混合如下图所示,红光和绿光混合为黄色,红光和蓝光混合为品红,蓝光和绿光混合为青色,红光、绿光和蓝光混合为白光。 ★考核知识点: 媒体 附2.1(考核知识点解释) 色彩的三要素分别是色相、纯度及亮度。调整色相、纯度及亮度三个属性值,可形成我们在视觉感知中变化万千的色彩。 (1)色相 色相也称为色调,是指色彩的相貌。在可见光谱上,眼睛可感受到赤、橙、黄、绿、青、蓝、紫等不同的色彩。而各种不同的色相,其频率和波长都不同。 (2)纯度 纯度也称为饱和度,是指色彩的纯净程度。任何一种色彩,如果增加进其它色光,如白色、黑色、或灰色,都会降低它的纯度。 (3)亮度 亮度是指色彩的明暗程度。任可一种色彩,当加入白色时,其亮度增加;当加入黑色时,其亮度降低。当加入白色越多,亮度越高;当加入黑色越多,亮度越低。 ★考核知识点: 媒体 附2.3.1(考核知识点解释) 像素深度是图像文件中记录一个像素所需要的二进制的位数。彩色图像每个像素的颜色可能有多种选择,因此需要用多位二进制数表示。多数采用RGB色彩模型,分别用红R、绿G和蓝B三个分量表示,那么R、G和B分别所使用的二进制位数决定了它所表示的颜色数。例如,R、G和B分别用8位表示,那么每个像素点用24位表示,那么它们可以表示的颜色数为224,那么这里的24即为该图像的像素深度。 ★考核知识点: 媒体 附8.2.4(考核知识点解释) 图层:图层用于管理舞台中的元素,如可以将背景元素和文字元素放置在不同的层中。 帧:帧是Flash 影片的基本组成部分,Flash影片播放的过程就是每一帧的内容按顺序呈现的过程。 ★考核知识点: 媒体 附3.3.2(考核知识点解释) 采样频率越高,则采样后的采样点排列越密集,得到这钟脉冲序列值越接近原信号,或者说明脉冲序列表示的原信号失真越小,它可恢复的音频信号分量越丰富,其声音保真度越好。参见图3-8。这样看来,采样频率越高声音越接近原始信号。但采样频率的提高,将对同一长度的信号增加采样点,进而增加了数字处理的运算量。但是,如果采样频率太低就会产生信息丢失,在恢复信号时会产生失真。例如电影画面如果每秒钟只保留一幅画面,就会影响到画面播放的流畅性。为了既减少采样点,减小数据量,又能使采样后的信号不失真,因此,选择合适的采样频率非常关键,瑞典科学家奈奎斯特和美国数学家香农经过研究得出了重要的采样定理。 图3-8 两个采样频率 采样定理说明了一个频带限制在0~fm之间的低通模拟信号能被一个离散取样序列所替代而不会有任何信息的丢失,还描述了如何从取样中重建原始的连续信号,并且进一步指出:采样频率fs必须至少是信号最高频率fm的两倍,即fs≥2fm,才能不失真地从采样值恢复出原始信号。采样频率也称奈奎斯特频率。 ★考核知识点: 媒体 附3.5(考核知识点解释) MIDI音乐合成的方法主要有两种,即频率调制合成法和波形表合成法。频率合成的本质是用数学模型描述乐音波形。由于乐音的波形是周期性的曲线,无论它多复杂,在任一时刻都可以分解成一系列正弦曲线的叠加,在这些波中,有基波和谐波,找到生成这些波的方法,并且将其用数字的方法合成乐音是数字乐音频率合成的核心。 波形表合成法原理:首先采集乐器一个或多个周期的波形作为基础,确定其周期的起点和终点,并且对该采样波形的振幅进行处理和测试,以满足声音回放的要求。然后用传统的包络,来模拟乐器自然演奏时的效果,必要时进行滤波处理,然后把波形和相应的合成系数写入电子合成器的ROM存储器中或软波表中。 ★考核知识点: 媒体 附4.1.3(考核知识点解释) PAL制式主要特性:帧率每秒25帧,扫描线625行,隔行扫描,画面比例4:3。 NTSC制式其主要特性:帧率为每秒30帧,扫描线为525,隔行扫描,画面比例为4:3。 每一帧画面分成两场来扫描,所以场频是帧频的2倍,那么他们的场频分别为50hz和60hz。 ★考核知识点: 媒体 附4.1.3(考核知识点解释) PAL制式使用YUV颜色模型,YUV模型中Y表示亮度,U和V分别表示两个色差信号,色差U、V是由B-Y、R-Y按不同比例压缩而成的。 ★考核知识点: 媒体 附4.2.2(考核知识点解释) S-Video是一种两分量的视频信号,它把亮度和色度信号(U,V)分成两路独立的模拟信号,用两路导线分别传输并可以分别记录在模拟磁带的两路磁轨上。这种信号不仅其亮度和色度都具有较宽的带宽,而且由于亮度和色度分开传输,可以减少其互相干扰。 ★考核知识点: 附5.5:(考核知识点解释) 数字动画根据视觉空间的不同,计算机动画分为二维动画与三维动画。 ★考核知识点:GIF文件格式 附2.5.4:(考核知识点解释) GIF(Graphics Interchange Format)是图像交换格式。 (1)GIF图像文件格式主要分为两个版本,即GIF 89a和GIF 87a。GIF 87a是在1987年制定的版本,仅支持静态图像。GIF 89a是1989年制定的版本,不仅支持静态图像,也支持由若干静态图像连续播放的帧动画。 (2)它的图像深度从lbit到8bit,也即GIF最多支持256种色彩的图像。 (3)GIF文件格式采用了一种基于LZW算法的连续色调的无损压缩算法,其压缩率比较高,一般在50%左右,占用存储空间小,因此适合网络环境使用。 ★考核知识点:GIF文件格式 附2.5.6:(考核知识点解释) JPEG 是Joint Photographic Experts Group(联合图像专家小组))的缩写,是国际标准化组织和国际电报电话咨询委员会联合成立的联合图像专家小组于991年3月制定了JPEG标准,即连续色调静态图像的数字压缩和编码。JPEG是一种支持8位和24位色彩的压缩位图格式,适合在网络上传输,是非常流行的图像文件格式。JPEG压缩标准应用了人眼的视觉和心理特征,在彩色模型上采用亮度与色差模型,在编解码算法上采用多种压缩编码,因而具有较大的压缩比。 ★考核知识点: CMYK色彩空间 附2.2.1:(考核知识点解释) CMY采用三维直角坐标系,用青Cyan、品红Magenta、黄Yellow三原色油墨按照不同比例的混合来表示任何一种颜料的色彩模型。 实际印刷中,一般采用CMYK四色模式,即在原有的CMY色彩模型中增加了黑色Black。当青、品红和黄等比例混合时应该可以产生黑色,但由于工艺原因油墨中含有杂质,因而不会产生的纯正的黑色。 ★考核知识点: RGB色彩空间 附2.2.1:(考核知识点解释) RGB色彩模型是计算机系统中使用较多的色彩模型。它采用三维直角坐标系,用红Red、绿Green、蓝Blue三种分量来表示任何一种颜色的色彩模型。任意色光F都可以用R、G、B三色不同分量的相加混合而成:F=r[R]+g[G]+b[B]。 r、g、b分别表示R、G、B三种色光的比例。RGB色彩模型通常采用如图2-5所示的三维的立方体来表示。 图2-5 RGB色彩模型 ★考核知识点: PAL制式 附4.1.3:(考核知识点解释) PAL(Phase-Alternative Line)制式也称作逐行倒相正交平衡调幅制QAM。德国于1962年制定的彩色电视广播标准。主要特性:帧率每秒25帧,扫描线625行,隔行扫描,画面比例4:3,分辨率720x576,使用YUV颜色模型。 ★考核知识点:色差模型 附2.2.3:(考核知识点解释) YUV是一种色差模型,是在PAL制式和数字视频中广泛使用的彩色模型。这种模型利用一个亮度Y信号和两个色差信号表示色彩。使用这种模型有两个突出的优点。第一是实现视频的彩色和黑白兼容,第二是可以利用人对视频信号的感受特点,进行数据压缩。 ★考核知识点: PAL制式 附4.1.3:(考核知识点解释) NTSC制式是1952年12月由美国国家电视标准委员会制定的彩色电视广播标准,也称为正交平衡调幅制,简称为N制。其主要特性包括帧率为每秒30帧,扫描线为525,隔行扫描,画面比例为4:3,分辨率为720x480,使用YIQ信号。 ★考核知识点: 数字媒体 附1.1.2:(考核知识点解释) 与模拟媒体相比,数字媒体具有许多优点。 其一,由于数字媒体采用二进制数记录信息,而不是利用物理量记录信息。因此在信息的存储,传递和再现过程中不会失真。 其二,可以采用数字压缩技术对数字信息进行压缩和解压缩,从而减少信息的存储容量和传输时间。 其三,数字媒体可以方便地借助相应软件复制、创新型编辑等。 ★考核知识点:多媒体产品的开发流程 附1.4.2:(考核知识点解释) 一个多媒体作品、一个多媒体应用系统的开发是一个系统的工程,从最初的需求分析、策划到最后交付使用,其设计与开发过程都需要遵循一定的流程。 (1)需求分析 需求分析是多媒体作品或应用系统设计的依据。需求分析有两种,一种是针对应用环境和应用目标有明确要求的作品所进行的分析;一种是根据市场需求、市场预测,针对拟开发的产品做出的需求分析。需求分析的内容包括:用户群,用途,应用场合,交互程度,软硬件条件,可能提供的经费,使用者的维护能力等。 (2)目标定位 目标定位是根据需求分析做出的对多媒体作品的最终目标要求的定位。目标定位的主要内容包括:确定作品种类,大的方面首先要确定作品是属于哪一种工作方式的多媒体应用;然后根据需求在所确定的工作方式中,细化目标。 (3)创意构思 创意是对未来作品框架轮廓的勾绘、风格的确定。同一个选题不同的设计者,可能创作出面貌完全不同的作品,因而就会有不同的应用效果。这就要求设计者对同类作品有着深厚的技术功底和鉴赏能力。 (4)内容设计 内容设计是指为达到多媒体应用目标决定向用户提供那些多媒体信息。这些信息不应该是内容的堆积,必须重点突出,主线清晰,要尽量做到少而精;内容设计将决定多媒体素材的选取范围,内容设计要与基本设计同步进行。 (5)脚本编写 文字脚本结合创意和内容设计完成,文字脚本类似电视、电影、戏剧的脚本。文字脚本由该应用领域的专家撰写。 (6)结构设计 结构设计是程序设计人员根据作品目标定位所选择的软件硬件开发平台,根据内容设计提供的大纲,根据文字脚本,给出作品总体框架结构和程序开发脚本的设计过程。 (7)构件设计 构件设计是将多媒体作品内容涉及的素材,利用多媒体素材加工工具软件,根据结构设计给出的各种模板:故事描述模版、文字描述模板、按钮描述模板、动画序列模板、视频模板、音频模板等的要求,加工成作品将使用的构件的过程。 (8)软件开发 软件开发是利用多媒体写作工具,根据目标定位、创意构思、内容设计、结构设计的要求,将已经加工好的多媒体作品构件组织成多媒体作品的再创作过程。作品创作要由能够熟练使用相应多媒体写作工具的软件设计人员进行。 (9)应用测试 测试分为部分测试和全局测试。在多媒体作品开发的每一个阶段,都要进行局部测试。局部测试包括功能测试和错误修正。功能测试的重点是按钮、菜单、跳转、链接、发声、播放、交互功能的正确与否的测试和排错。 (10)出版发行 以何种方式向用户提供产品,是出版发行必须考虑的问题。一般的多媒体作品信息量大,往往需要通过光盘或网络发行。 ★考核知识点: 矢量图和位图 附5.1:(考核知识点解释) (1)存储原理不同:矢量图形是按照矢量图形标准记录的构成图形的元素。而图像记录的是一个个像素点信息。通常情况下,矢量文件大小与图形中图素的个数以及图素的复杂程度成正比,与图形的面积大小无关。而图像的大小与分辨率成正比。通常图形存储空间与图形的复杂程度有关,而图像则与分辨率有关。 (2)矢量图形非常利于图形的各种变换,如图形的放大、缩小和旋转等。并且这种变换不会增加图形的数据量。而图像放大、缩小等会失真。 (3)图形描述轮廓不很复杂,色彩不是很丰富的对象,如:几何图形、工程图纸、CAD、3D造型软件等。 图像通常表现含有大量细节(如明暗变化、场景复杂、轮廓色彩丰富)的对象,如:照片、绘图等。 ★考核知识点: 视频数字化子采样 附4.4.3:(考核知识点解释) 对模拟彩色视频采样,通常采用色差模型,其亮度信号Y和色差信号Cr、Cb的采样频率可以相同,也可以不同。当对色差信号的采样频率低于亮度信号的采样频率时,这种采样称为子采样。 子采样利用了人眼对亮度敏感、对色差不敏感的特点,少视频采样的信息量,起到数据压缩的作用。因此,子采样是最简单和最起码的视频图像压缩方法。 常用的采样方式有4:4:4的全采样和4:2:2、4:1:1及4:2:0的子采样方式。 4:4:4的采样是指对于扫描线上,上下相邻的4个像素点的每个点的Y、Cr、Cb全部进行采样,参见图4-15所示。 图4-15 4:4:4图像采样 4:2:2的采样是指对于扫描线上相邻的4个像素点的每个点的Y全部进行采样,而对于同一扫描线上的相邻两个点,仅仅采集奇数列所在位置上点的Cr和Cb值,参见图4-16所示。 图4-16 4:2:2图像采样 4:1:1的采样是指对于扫描线上相邻的4个像素点的每个点的Y全部进行采样,而对于同一扫描线上的相邻4个点仅仅采集一个点的Cr和Cb值,参见图4-17所示。 图4-16 4:1:1图像采样 4:2:0的子采样方式是指对于扫描线上相邻的4个像素点的每个点的Y全部进行采集,而对于扫描线上,上下相邻的4个点,仅仅采集由这4个点计算得到的一个Cr和一个Cb值,参见图4-18所示。 图4-16 4:2:0图像采样 ★考核知识点: Flash元件库 附8.2.2:(考核知识点解释) 元件是一种可重复使用的对象,而实例是元件在舞台上的一次具体使用。重复使用实例不会增加文件的大小,这是文档文件保持较小的一个很好的方式。元件的类型分为:图形、按钮、影片剪辑,不同的类型有不同的功能。用户可根据需要创建不同类型的元件。 "库”可以存放元件、插图、视频和声音等元素,使用“库”面板可以对元件进行有效的管理。 ★考核知识点: 彩色空间 附2.2:(考核知识点解释) (1)三基色模型,包括XYZ模型,RGB模型和CYM模型 XYZ模型由CIE定义的理想中的三基色及其匹配函数,这三基色称为CIE基色。主要用于照明系统。 RGB模型:取红、绿、蓝三基色的相加混色模型。计算机显示器和电视采用这一模型。 CYM模型:取青、品红、黄三基色的相减混色模型。印刷系统采用这一模型。 (2)直观色彩模型,包括HSL模型和HSV模型 HSL模型:H定义色调,S定义色彩饱和度,L表示亮度。适合在Photoshop等图像处理和绘图软件中使用。 HSV模型:H定义色调,S表示饱和度,V表示明度。HSV模型用一个六棱锥比表示。 (3)色差模型,包括YUV模型、YIQ模型和YcrCb模型。 YUV模型:Y表示亮度信号,U和V表示色彩。主要用于PAL彩色电视制式。 YIQ模型:Y表示亮度信号,I和Q表示色彩。主要用于NTSC彩色电视制式。 Ycrcb模型:Y表示亮度信号,Cr和Cb表示色彩,主要用于SECAM彩色电视制式。 ★考核知识点: 三基色色彩空间 附2.2:(考核知识点解释) RGB色彩模型是计算机系统中使用较多的色彩模型。它采用三维直角坐标系,用红Red、绿Green、蓝Blue三种分量来表示任何一种颜色的色彩模型。 任意色光F都可以用R、G、B三色不同分量的相加混合而成:F=r[R]+g[G]+b[B]。 r、g、b分别表示R、G、B三种色光的比例。所以RGB模型:取红、绿、蓝三基色的相加混色模型。计算机显示器和电视采用这一模型。 CMY色彩模型也采用三维直角坐标系,用青Cyan、品红Megenta和黄Yellow三种颜料按照不同比例的混合来表示所有色彩的色彩模型。由于颜料本身不发光,所以它所呈现的颜色是由外部光源照射到它上面反射的光色决定颜料所呈现的颜色,因此它是相减混色模型。印刷系统采用这一模型。 ★考核知识点:数字图像文件数字化 附2.4:(考核知识点解释) 模拟图像数字化需要经过三个步骤:模拟信号采样、对其进行量化以及最后的压缩编码。 ★考核知识点:数字音频文件大小计算 附3.4.1:(考核知识点解释) 模拟音频经过采样、量化、编码的过程转变为数字音频,为了获得高质量的数字音频,就必须提高采样的分辨率和频率,以采集更多的信号样本。然而采样数越多音频数据量也就越大。音频数字化的过程中其数据传输率与在计算机中的实时传输有直接关系。对于无压缩的数字音频来说,数据传输率按如下公式计算: 数据传输率=采样频率×量化位数×声道数 ★考核知识点:数字视频文件大小计算 附4.7:(考核知识点解释) 视频文件大小公式=视频编码率× 影片总长度(秒为单位)。 视频编码率=帧频×每一帧图像分辨率×量化位数/8(字节/s) 因此视频文件=影片总长度×帧频×每一帧图像分辨率×量化位数/8(字节) 查看更多