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文档介绍
我国电子竞技运动的产业化发展道路研究硕士论文
苏州大学硕士学位论文我国电子竞技运动的产业化发展道路研究姓名:王玮申请学位级别:硕士专业:体育教育训练学指导教师:张建平20080301\n我国电子竞技运动的产业化发展道路研究中文提要从2003年电子竞技运动获得合法的竞技体育项目的身份至今,电子竞技运动的产业化发展一直走在一条不平坦的道路上。本研究旨在探讨这条道路不平坦的原因,并试图找到让这条道路变得平坦的出路。本研究的逻辑起点是我国电子竞技运动必须走产业化发展的道路,在此基础上,首先采用文献资料法,梳理了我国电子竞技运动产业化发展的历史和现状,并总结了目前制约我国电子竞技运动产业化发展的几大因素。在历史和现状的回顾和梳理基础上,本研究采用文献资料和逻辑分析法,重点分析了我国电子竞技运动产业链的组织构成以及各产业组织的功能和现状,提出了增强产业组织活力的策略和手段,并进一步提出使整条产业链的各个组织产生协同效应,加固产业链的关键在于抓住用户,用户是我国电子竞技运动产业链的生命线。在对我国电子竞技运动的产业化发展的产业内部环境进行分析、阐述和策略提供后,本研究对我国电子竞技运动产业化发展的外部环境即社会环境进行了分析研究,认为目前我国电子竞技运动处于不利于其产业化发展的社会环境的主要原因是没有理清电子竞技运动和网络游戏之间的关系。研究认为,牵强地寻找两者之间的所谓本质区别并不合适,两者存在的最突出的区别在于前者具有规范性而后者不具有,电子竞技运动有理由也有必要同网络游戏保持一定距离。关于如何改善不利于产业发展的社会环境的问题,本研究认为大众媒介应当发挥交流产品信息、提供社会认同和引导社会舆论的作用。由于规范性是电子竞技运动的突出特征,所以针对2006年中华全国体育总会所颁布的电子竞技的相关规定,本研究对各项管理规定中的相关条款进行了阐述,认为各项管理规定都贯彻了一个很明确的宗旨:尽可能让电子竞技运动更规范更可控,在规则上尽量细化,在管理上更加突出政府的功能。关键词:电子竞技,产业化,产业链,社会环境,网络游戏,规范性作者:王玮指导老师:张建平\nOnnePatllofE-spons’indu嘶al妇ioniIlc陋粤ThePathofE—Sports’industrial娩ationinChinaAbstract.shlcc廿坞2003Elec仃0IlicspoftSaccessedt0n圮legitimatleidenti锣ofcompe6tivesportS纰iIl删ali刎onofE-咖h嬲alwaysbe%illabul】叩yroad.Thisstudyw硇dcsi驴edt0cxplorethere鹤。璐ofthisbumpyroad,粕d仃yt0findaway∞也att11ewaytobecomenat.1Ksre∞鲫ch’slo垂calbe西mlingisollrE·sporcsmustbeintheindl塔tri觚【zati伽Ialpa吐l'a11db嬲cd0n也is,丘rstly髑iIlg位nt蹦m聆me也od,也e聆∞锄chh嬲c0删n伧jndll矧ali盟:tionalhisto巧髓d也epres朗tsitua:tionofollrE-sp嘣s,and鲫mmaIizeds删bigf.act0塔re砸ctedthe缸lu妯ali刎on0folⅡBspons.theb嬲isofhi咖rical肌dtllepres既tsitIla缸onreviewiIl岛thisresearch憾esthelitc=船ture锄dthelo西cala彻l妒cmethod,也e∞lectiV矽aIlalysisthemduStDrchain’sorgani2觚0nco埘i枷∞0f0ⅢE-spc怖嬲wcU弱谢ous蜘alo曜alli刎0ntsfhnc吐on觚dthep豫s即tsinI撕on’p∞posedtlle蛐gy孤dmememodof锄hancingindlls仃ialo玛锄讫撕onvigor,趾d如rtl坝’proposcdt11ekcyliesintheuserst0cau∞entire砌lls时血耐se础org删∞t0have&coo阿嘶vee毹鸭趾dt0∞inf.0rceindu卿chainitsel£也e哪erist11e抵lI嘲cha甜slifel硫of01lrE-spons.After缸d蛐g缸dclab0斑tillgindustrial汤tion甜inoemal即研romnentofourE-驴rtsthis∞search锄蜘the麟删即啊r0衄∞nt(姗elyt11e∞cial朗啊r0珊呦t)ofourE-咖’瓠奴斌alizatio玛hol曲培也ereaSOn0fllll鲰,oI.able∞cialenv的皿1entisnott0cle钌。行位rela廿0nb‘栅eenmeE-sporcsandt11eonlinegames.’n蟛researchbelic、_眵that∞ekings0.caUedessenCedi筇讶锄cebe咐eenbothIsisiIlappropria:ce.1hemostprommem锄氏r钮ceisnle咄岫dardsofthef0册%but恤latt盯doesnotha:ve.Onthcb蕊sof廿list11eE-sportsmaymajntaincertaindiSt觚ce丘.0m也e饵11i】∞g锄es.Asforinlp】眦gme幽。期:blesocialenVil.0mnent,lhisresearchco璐iile璐that也em嬲smediamllsteXcllangeproductin】f0册ation,pr0Vide也esocialid咖锄dguidethepublicopinio璐.Ⅱ\nFormcrelevantprovisio娜ofollrE-sportsissuedbyChinaSportSFede觚on,眦sresearch<}linl(S也ateachadmiIlis垭l:ti_vep∞viSio硒haVeimplementedaVe黟explicitobjective:Le位ingtheE-sportsstandarder觚dmorec伽血Dllable嬲f打舔possible,fefm啦n11es蹈陆私posSib王e,and萄ving脚盟cet0me90Vemment’s劬ction.Keywords:ele咖llicSpons,industrializatioll,i11d螂rchaill,socialenVir0I衄em,oIllineg锄es,stand川iza:tionⅢ№byW如gWrei删sedby吐aIlgJianPing\n苏州大学学位论文独创性声明及使用授权声明学位论文独创性声明本人郑重声明;所提交的学位论文是本人在导师的指导下,独立进行研究工作所取得的成果。除文中已经注明引用的内容外,本论文不含其他个人或集体已经发表或撰写过的研究成果,也不含为获得苏州大学或其它教育机构的学位证书而使用过的材料。对本文的研究作出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人承担本声明的法律责任。研究生签名.一年学位论文使用授权声明苏州大学、中国科学技术信息研究所、国家图书馆、清华大学论文合作部、中国社科院文献信息情报中心有权保留本人所送交学位论文的复印件和电子文档,可以采用影印、缩印或其他复制手段保存论文。本人电子文档的内容和纸质论文的内容相一致。除在保密期内的保密论文外,允许论文被查阅和借阅,可以公布(包括刊登)论文的全部或部分内容。论文的公布(包括刊登)授权苏州大学学位办办理。研究生签名导师签名日期:兰移嘭.3.,o日期谚醢纽!\n我国电子竞技运动的产业化发展道路研究l引言1引言1.1研究缘起从2003年11月国家体育总局将电子竞技列为中国正式开展的第99个体育项目到今年年初国际知名电子竞技比赛组织CPL(cybera.dlleteprofessionalleaglle数字运动职业联盟)宣布停止运作并取消原计划2008年举行的电子竞技赛事的五年里,中国电子竞技运动从满怀信心步入正轨到渐陷发展困境。一方面电子竞技运动仍然玩家众多,国际国内赛事时有发生,电子竞技相关公司仍在生存,另一方面,电子竞技运动发展的制约性因素日益凸显,产业化发展的道路障碍重重。从中国目前电子竞技运动的产业化发展情况来看,产业链主要由内容提供商、赞助商、俱乐部、赛事组织和媒体等几部分组成①,但目前国内内容提供商能提供的具有原创性和本国特色的优质产品少,赞助商掌握话语权,除了极少数的专业平面媒体,电子竞技的网络媒体和视频媒体都面临不乐观的市场前景,俱乐部对明星的绝对依赖,赛事组织的良莠不齐等问题使得这条产业链显得脆弱无力。如何壮大该产业链是我国电子竞技运动未来发展的关键。事实上,制约这条产业链发展的关键因素在于用户,电子竞技运动最终的话语权应该掌握在用户手中,这跟其他产业发展没有两样。除了产业链本身的脆弱,我国电子竞技运动产业发展的外环境即社会环境对其发展同样不够有利。电子竞技运动和网络游戏剪不断理还乱的关系使电子竞技运动目前所产生的社会效果负面大于正面。理清同网络游戏之间的关系对我国电子竞技运动发展的意义重大。’·尽管我国电子竞技运动的产业化发展目前暂处于相对低谷状态,但同样蕴涵着重要的制胜因素,因为这个产业拥有价值巨大的目标群体,只要对运动项目本身进行管理和规范,产业化发展的道路会日益通畅。综上,我们认为,对我国电子竞技运动产业化发展道路的研究既具有必要性也具有可行性。1.2文献综述。除了核心部分,产业链还覆盖到政府、硬件供应商、通信等其他组织l\n我国电子竞技运动的产业化发展道路研究l引言利用中国期刊网,本研究以电子竞技为关键词,对2000年至今的相关文章进行了搜索,共获得有关电子竞技的学术研究文章81篇,其中2003年之前的研究文章仅占3%。对于目前我国电子竞技运动产业化发展的前景,大多数研究指出了发展中存在的诸多问题。问题存在的地方也是发展中机会可能存在的地方,大多数研究提供了策略性的解决问题的方式。如有研究指出,政府的支持缺位导致电子竞技运动的低迷,提出在我国电子竞技运动发展的初级阶段,政府应加大支持力度,扶持该运动项目的发展(云林森等,2005)。另有研究指出,目前电子竞技运动项目国产化程度较低,企业应加快开发国产化软件(赵建强,2006)。电子竞技运动员在整个产业链的顺畅运行中起着至关重要的作用。制约我国电子竞技运动发展的瓶颈之一是缺乏职业的电子竞技选手,所以需要建立职业选手的培养机制、走职业化的发展之路(段宁等,2006)。电子竞技赛事同样也是产业化发展的关键。目前,各种规模、各种名义和各种层次的职业比赛让竞技玩家不知所措,不利于电子竞技今后的持续发展,所以建议建立一个全球性的电子竞技联盟或电子竞技协会(郭志伟等,2008)。另外,有不少研究均指出了目前社会对电子竞技运动的认识大多停留在它的负面效应上,对电子竞技运动的积极作用了解甚少,研究提出了改善电子竞技运动认知盲区和误区的重要意义。尽管对于电子竞技运动的理论研究文章不在少数,但以上仅列出了几位研究者的观点,这是因为81篇研究文章的特点主要表现为:第一,研究主题多样,但观点相对单·。研究者关注较多的主题包括电子竞技运动的本质思考、电子竞技运动的社会效果、电子竞技运动的商业模式、电子竞技运动与数字技术的关系、电子竞技运动在高校的发展、电子竞技运动的发展趋势研究等方面。针对这些研究主题研究者们所得出的观点相对单一,就其中任何一个研究主题,不同研究者所得出的观点经常呈现出一面倒的倾向,甚至是惊人地雷同。如关于电子竞技与网络游戏的关系问题,绝大多数研究者以及电子竞技运动界都认定两者存在本质上的差异。引电子竞技’具有体育的本质,即对抗和比赛。作为一个体育项目,对抗和比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其它电子游戏,特别是网络游戏的主要特征。"(宋天华等,2006)“网络游戏大都是以建造虚拟社会为目的的娱乐节目。其特点是需要花费玩家巨大的精力和时间,通过不断地闯关升级来提升虚拟角色的能力。这就决定了虚拟类网络游戏一般没有人类公平竞争的‘竞技性’⋯⋯电子竞技则是以信息产品为运动器2\n我国电子竞技运动的产业化发展道路研究I引言械的人与人之间勇气、毅力、心理素质的比拼。"(陈玲,2004)“电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件设备作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。网络游戏是利用TCP/口协议,以网络为载体,可以多人同时参与的游戏项目"①第二,资料不够充裕,研究深度不足。研究者在资料的搜集和整理方面同样表现出较为雷同的特点,大多数研究文章使用同样的资料,且在进行具体的理论论证和实践方面的策略探讨时经常浅尝辄止,不够深入。如,有研究者称电子竞技运动产生与发展具有必然性,其依据则是信息技术发展的必然结果以及丰富人民群众业余文化生活的需要(王联聪,2005)。另有研究者在指出电子竞技运动对青少年心理健康的影响时,仅以“容易使青少年滋生好斗好战的思想"(赵进,2005)一笔带过。相对于期刊中发表的研究文章,目前国内关于电子竞技运动研究的专著几乎没有。1.3研究目的和意义目前电子竞技运动在我国的发展现状不容乐观,这种状态既体现在业界的低迷,也体现在理论界的相对混乱。作为合法的运动项目,电子竞技运动的发展有必要得到理论界的关注,这种关注的目的和意义主要表现为:第一,电子竞技运动项目的生存和发展需要得到功能健全的产业化运作的支持。研究将我国电子竞技运动的产业化发展作为入口,具有较强的实践意义。第二,产业化发展的道路是竞技运动的必由之路,电子竞技运动从一开始就奠定了产业化运作的基础,但这种基础本身却脆弱不堪,有必要在产业内找出脆弱不堪的具体表现和成因,并在此基础上提出可行性的改善策略,这将对我国电子竞技运动的产业化发展提供有效支持。第三,我国电子竞技运动目前产业化发展的相对低迷状态同样需要在产业外环境找原因,因为目前我国电子竞技运动的产业外环境对产业的发展是不利的,只有找到不利原因,才能提出改善不利环境的方法,为我国电子竞技运动产业化发展的社会有利环境的营造提供有价值的思路。第四,澄清目前和电子竞技相关的相对混乱的理论,只有在理论得以澄清的基础上,才能名正言顺地为我国电子竞技运动的发展提供方法和策略上的支持。oWCG主办方:‘中国正在成为真正的电子竞技大国’,hllp:,/gan付s。sh措,corn.cn,2004-07.183\n我国电子竞技运动的产业化发展道路研究l引言1.4研究对象与方法1.4.1研究对象:由于本选题主要采用理论研究的方法,所以研究对象不同于量化研究的样本来源,指的是研究的客体,具体表现为对我国电子竞技运动产业内环境和外环境的研究。1.4.2研究方法:本研究主要采用文献资料、比较分析、逻辑推理等相结合的研究方法,前瞻性地探讨我国电子竞技产业化发展的现状和未来发展之路。1.4.2.1文献资料法。通过查阅大量电子竞技产业化发展现状等方面的资料以及有关竞技运动特征和功能等方面的专著、论文,为研究奠定了资料和理论的基础。1.4.2.2比较分析法。通过比较分析国内外电子竞技产业化发展现状,对电子竞技在我国的产业化发展进行理论和实践方面的探讨。1.4.2.3逻辑推理法。通过归纳,逻辑性地推断电子竞技运动的产业化发展前景。\n我国电子竞技运动产业化发展道路研究2我国电子竞技运动产业化发展的历史和现状过去的一个世纪对于体育来说,最具革命意义的变化就是体育与经济的不断融合,体育成了一种重要的经济来源,体育所带来的财富成了商业资本追逐的新宠,体育产业也已经成为全球娱乐产业中最具增长力的行业,所以,体育发展尤其是竞技体育①走产业化的道路基本成为共识。而对于电子竞技运动来说,国内外电子竞技运动从一开始就产生于商业化的运作之中,其发展规律并非从群众基础上升为体育项目,而是伴随着商业化的推广来积累人群基数,电子竞技运动今后的发展同样需要遵循这种发展规律,不断积累人群基数,扩大运动正面社会效应,从此意义言,我国电子竞技运动发展走产业化发展的道路是个不证自明的事实。2.1我国电子竞技运动产业化发展的历史按照国家体育总局给出的定义,电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。o20世纪90年代初期到中期,随着计算机技术的不断发展,人们在局域网的游戏对战中找到了游戏的另外的特性——竞技性和公平性,这是电子竞技运动最早的雏形。1997年6月26日,数字运动职业联盟(1kCyberachleteProfessionalLeague)成立了,创始人是安吉尔·穆诺兹。尽管该联盟在运行了近十一年后因诸多原因解散,但正是CPL使得电脑游戏竞技成为了一种职业运动。。2000年前我国的电子竞技运动可以说是呈民间自发状态,许多电子竞技赛事都是非官方的网吧模式。这个时期在我国北京、上海、广东等地区已经出现了一些半职业选手,这些选手大多是由业余选手加盟当地的电子竞技俱乐部发展而成的。2000年,许多业余选手和半职业选手加盟各地电子竞技俱乐部,这些电子竞技俱乐部是我国电子竞技职业化的先行者。这一年,中国电子竞技联盟CEsA。事实上,中国的。竞技体育”一词在英文中的对应词是“compctitivc椰”,翻译成竞技运动较为合适.而杨文轩等人主编的‘体育概论'一书中,也指出竞技体育和竞技运动也仅为词汇运用上的区别,所以本研究中电子竞技运动就是竞技体育.。。中华全国体育总会”网,网址:们r砒sporLo罾∞5\n我国电子竞技运动产业化发展道路研究2我国电子竞技运动产业化发展的历史和现状(Cl血eseE.Spons心sociation)于北京成立。同年10月,WCGC(世界电子竞技大赛前身)在韩国汉城举行。我国由CPGL(Chine∞P向fessionalG锄er’sLeague中国职业玩家联盟)组织代表团应邀参赛,在这次大赛中我国选手崭露头角。2001年,中国人真正开始认识了电子竞技。这个时期我国出现了不少有代表性的比赛,如2001年9月WCGC中国预选赛等。在韩国举行的WCG(世界电子竞技大赛)中,中国业余选手夺得2金l铜的较好成绩。2002年4月22日,北京钓鱼台国宾馆召开了中国电子竞技产业的世纪盛会一一“中国游戏中心杯"首届中国电子竞技大会(1啦C艋naAlbl撕csMeeting,简称CNCAM)隆重开幕。大会中同业内权威机构专家学者一道,在制度和管理上对电子竞技进行了规范。但由于6月16日北京海淀区的“蓝极速"网吧火灾事件把电子竞技推上了“被告’’‘的席位,“电子海洛因"的称谓又随之而来,受其影响,正规网吧生意清淡,使中国的电子竞技职业化陷入低谷。2003年是我国电子竞技发展里程碑的一年。11月18日中华全国体育总会、中国奥委会在人民大会堂举行的新闻发布会上由中华体育总会副主席、中国奥委会副主席、国家体育总局新闻发言人何慧娴正式对外宣布:电子竞技被确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目。这也给我国的电子竞技提供了一个良好的政策环境。同年央视《电子竞技世界》播出把中国电子竞技推向了高潮。2004年,被央视称为“中国电竞元年"。4月17日中国第一届电子竞技运动会(CEG)在全国开赛。这次电竞选定了目前我国主流的电竞项目,以正规体育比赛的模式进行,比赛项目分国际类、休闲类、对战类三个类别。但4月21日,广电总局下达了‘关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,所有的相关电视节目都停止播出。失去了广告效应,很多赞助商纷纷退出,比赛奖金从十万元跌到了两三万元,我国电子竞技产业化的进程受到重创。2.2我国电子竞技运动的产业化发展现状近几年,我国的电子竞技开始有所发展,原因颇为复杂,一是受韩国的影响。亚洲金融危机曾使韩国经济全面萧条,然而韩国的电子竞技逆风而起,先是在网吧中开始流行起来的《星际争霸》,然后是诞生了大规模的电子竞技赛事——WCG,随后而来的还有无数职业电子竞技明星和战队。同时,电子竞技的发展在一定程度上带动了韩国的软件、网吧等产业的发展,如WCG冠名商三星电子,他们连年资助各种电子竞技比赛的举行,更是对韩国电子竞技的发展起到了推波助澜的作6\n我国电子竞技运动产业化发展道路研究2我国电子竞技运动产业化发展的历史和现状用,当然,资助电子竞技比赛的宣传效应也为商家带来了相当的效益。在这样的发展势头和连动效应的影响下,我国有不少媒体予以关注,并加以宣传,终于引起了有关部门的重视。而在民间,电子竞技早已呈现繁荣景象,很多玩家ID几年前就享誉中外,接下来就是等待,等待有机会让他们到正式的国家比赛场上去一展身手。二是受欧美竞技游戏的发展的影响。20世纪末,法国、瑞典、德国等电子竞技强国开始争相抢夺这片新型产业的阵地,法国世界著名的竞技营销公司Ligaren一直致力于推动世界范围的电子竞技运动,他们创办的ESWC同美国的CPL及韩国的WCG一起,成为世界三大电子竞技赛事,在世界范围内获得广泛的认可和支持。每年的夏季都吸引50多个国家、数十万的爱好者前往参加。在以上大环境的熏陶下,前几年尽管条件艰辛,我国选手没有国外职业玩家那样稳定的收入,且大部分为学生,有自己的学业,同时还要承受部分家长、社会的不理解和不公平的对待,但依然涌现了很多不弱于国际顶尖高手的电子竞技高手。这几年,经过国内一些关注电子竞技资深人士的不懈努力,加上有识之士的赞助,我们的选手开始陆续登上ESWC、WCG等国际大型电子竞技比赛的舞台,并获得了良好的成绩,为中国电子竞技赢得了荣誉。虽然我国的电子竞技运动起步与欧美及韩国和日本相比较晚,但是电子竞技作为二项新兴的体育项目在中国广泛受到了青少年的喜爱。根据Enct游戏咨询网站的统计,在我国“对战类"电子竞技运动的参与者约有三千到五千万人,如果加上休闲类,则以亿记,并且人数还在快速增长,这样的增长使这项运动拥有庞大的人力资源和广泛的群众基础,同时也为这一新兴产业的发展奠定了基础。近几年来,竞技游戏的大小赛事不断。特别是由国家体育总局领导的,中华全国体育总会主办的最具权威性的国家级体育电子竞技联赛CEG(ChimE.驴nsG锄es),该赛事的宗旨是通过举办规范的电子竞技联赛来结束目前我国电子竞技比赛市场自发无序的状态,提高电子竞技水平,扩大电子竞技产业市场,推动电子竞技职业化和国际化进程,使中国成为全球性的体育电子竞技市场。中国电子竞技赛事的举行,为规范和引导游戏产业,促进电子竞技产业健康发展,拉动相关产业的内需,提升中国电子竞技产业的国际声誉,起到了积极而深远的影响,并且对中国的电子竞技产业迸军国际市场起到了至关重要的作用。尽管近年来我国电子竞技运动产业化进程有所推进,但制约其发展的因素仍然相对突出,具体表现为:\n我国电子竞技运动产业化发展道路研究2我国电子竞技运动产业化发展的历史和现状第一,社会对电子竞技运动的偏见。电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目,.一个新兴产业,是和社会的进步、科技的发展和人民群众精神文化的需求息息相关的。虽然有无数人在这一高科技的智力运动项目里乐此不疲,但事实上,社会舆论则有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打"的“电子海洛因’’。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力,企业难以名正言顺地进入这个市场;运动员只能叫“玩家’’,其待遇和一般的运动员根本不可等日而喻;广大爱好者只能偷偷摸摸地从事电子竞技;政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进行引导和监管,有时不得不以禁代管。电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视电子竞技体育产业正常发展的巨大阻力。第二,存在企业投入不足的现象。目前在中国国内受到欢迎的电子竞技项目很多,如球类项目FIFA足球、N】姒篮球,射击类项目有三角洲特种部队、反恐精英、综合对抗类项目有星际争霸等。但这些为中国人耳熟能详的项目却无一例外是国外开发商研发的。据统计,大陆以外地区开发的电子竞技项目占了我国电子竞技80%的市场份额。企业投入不足也使我国电子竞技研发人才短缺。从机器智能、图像、音效、色彩、创意、剧情、思想性等各方面看,好的电子竞技作品完全可以和电影等艺术作品相提并论。电子竞技软件人才的匮乏使我国电子竞技软件国产化程度低下,缺乏国际竞争力。由于没有自主版权,除了国内的运营公司要支付版权费用、代理费用以外,正式投放市场以后还需要与研发公司进行分成。目前,国内代理商在产品销售期间必须支付高达25%.35%的利润分成。这样自然加大了运营的成本与压力。我国优势体育项目的发展历程说明,没有一项竞技体育是光靠“拿来主义”就可以达到世界先进水平的。我国企业的投入不足使我国电子竞技体育运动在起跑上慢人一拍。第三,优秀的电子竞技运动员的匮乏也是制约我国电子竞技产业化发展的重要因素。我们现在认可电子竞技为正式的体育竞技项目,但国内缺乏高水平的职业或半职业的运动员,竞技水平自然不会高。由于电子竞技的特殊性,电子竞技选手的职业生涯十分短暂。根据韩国电子竞技协会的统计,最适合打电子竞技的年龄在16至25岁,所以,尽管电子竞技在中国的发展时间并不长,却已经有不少选手面临着退役,他们不得不在其他领域开始新的生活。长期以来,我们视游戏为雕虫小技,称那些高水平的选手为“玩家",家长、学校、社会、政府对这些\n我国电子竞技运动产业化发展道路研究2我国电子竞技运动产业化发展的历史和现状“玩家"口诛笔伐。由于前途渺茫,这些“玩家’’几乎无法将电子竞技体育作为其终身的事业。一些优秀的选手迫于生活压力在短暂的辉煌后就销声匿迹了。2001年我国就有运动员夺得国际比赛冠军,但由于缺乏电子竞技运动员成长的环境,随后几年我国选手的国际战绩平平。缺乏职业的电子竞技选手就象没有运动队没有高水平运动员一样,限制了我国电子竞技体育水平的提高,也制约了我国电子竞技体育产业的发展。第四,网吧缺乏统一管理,缺少线下平台。中国的大量电子竞技人员还集中在网络对战平台上,线上的人群巨大但是无法使其正规化。运动员的选拔、培养和训练无法顺科开展。连锁网吧被认为是理想的职业化俱乐部基地和竞技平台,但是由于我国政府缺乏对网吧的统一的规范和管理,有些经营者为了牟取暴利而忽视了国家的法律法规,比如允许18岁以下未成年人进入网吧,从而造成许多学生学业荒废,引起家长们对网吧的不满,招致社会对电子竞技运动的进一步误解。第五,赛事有待规范。从事电子竞技的每个运动员都是在正规的比赛中加以磨练的。没有比赛的繁荣,就不可能有偶像级的选手。而比赛的繁荣是建立在正规化的赛事上的。在我国电子竞技发展的初期虽然各种赛事层出不穷,但是需要相关部门的统一和规范,建立完善的大赛规则并支持和组织对规则进行实施。第六,在当今的媒介化时代,任何体育项目的兴起都离不开媒体的大力宣传。电子竞技吸引着厂商和媒体的介入,商业利润是他们的追求。但到目前为止,仍然没有哪家媒体转播过类似于WCG这样的大赛。这主要由于电子竞技还没有被大众所熟知和普遍接受,影响力较小。各种媒体处于自身利益的考虑不愿意去承担相应的风险。9\n我国电子竞技运动产业化发展道路研究3我国电子竞技运动产业链构成研究3。1我国电子竞技运动产业化发展的宏观经济环境可行性分析第一,加入W1'o给我国电子竞技运动注入了新的发展动力。加入啪,有利于国外资金、先进的经营和管理模式的引入,改善我国电子竞技运动的资本结构,提高我国电子竞技的商业化运作水平。中国的电子竞技市场相对其它体育项目来说,仍是一片处女地,有着巨大的开发潜力。第二,电子竞技的产业化符合我国经济增长方式的变化和要求。电子竞技运动的兴起是中国人生产方式由体力劳动转向脑力劳动,由劳动型生活方式转向休闲型生活方式的必然,是人们生活质量提高的直接体现;电子竞技与电信业、IT业、广告业多位一体,有着较高的产业关联度,电子竞技的产业化有利于带动相关产业的发展和结构升级;此外,电子竞技产业投资回报率较高,附加值大,在增加有效供给的前提下,能迅速回收资金,形成生产和消费的良性循环,这种增长的鲜明特点是速度和效益的统一,近期与远期的统一,局部和整体的统一。同时,电子竞技又节约能耗,保护环境,有利于可持续发展。第三,客观环境适合我国电子竞技的发展条件。我国目前实行的经济政策对作为朝阳产业新兴代表的电子竞技产业的效应是建设性的。按照经济规律对“夕阳产业”的清算,客观上造成资金、技术和人才由“夕阳产业"向“朝阳产业"流动,并会导致社会投资,尤其是非国有投资,这也为电子竞技产业扩充资本,引进技术和招募人才提供了十分有利的条件。3.2我国电子竞技运动的产业链构成我国目前的电子竞技运动的产业链主要由内容提供商、赞助商、俱乐部、赛事组织和媒体等几部分组成。内容提供商即为我们常说的软件商或产品供应商,赞助商在电子竞技运动产业中有个约定名称“金主”,“金主"二字基本说明了在这条产业链中它的地位和作用。尽管我国的电子竞技产业目前已经形成了这条产业链上的主要产业组织,但各个产业组织本身的机能不够健全,组织与组织之间的关系不够清晰,也就是说,目前整条产业链基本存在,但脆弱不堪,没有形成链条本身应该产生的协同功能,所以,当务之急是各产业组织练内功,只有练好lO\n我国电子竞技运动产业化发展道路研究3我国电子竞技运动产业链构成研究内功,组织与组织之间的清晰和公平的关系才有可能形成,这条产业链本身才能得以壮大,所以,以下就该产业链上的各个产业组织作逐一分析。3.2.1内容提供商内容提供商即为产品供应商,这里的产品就是电子竞技运动的竞技项目。对于中国的电子竞技运动产业来说,面临着一个电子竞技产品开发的问题。目前,国际电子竞技运动较之以往最大的不同就是加入了更多形式各异的竞技项目。《反恐精英》、《星际争霸》以及《魔兽争霸》这些传统的电子竞技项目在整个行业中已是根深蒂固。可除此之外,却并不清楚电子竞技还有什么,还需要什么。因为国外知名赛事的一些比赛项目因为地域与环境等种种原因被我们的电子竞技理念刨除在外不受重视,以至于在很长一段时间里这些对于电子竞技如同新鲜血液般的项目被我们误解,认为只有《反恐精英》《魔兽争霸》这些传统的竞技项目才是电子竞技。除几款传统的竞技项目外,部分玩家不再轻易对新增项目表示认同,往往只有当国外赛事将其定义为比赛项目后才标志着此款游戏正式拥有了电子竞技的称号。然而正当国内电子竞技领域固守着自己那片美好的竞技蓝天时,我国的电子竞技已经与世界上其它国家的电子竞技发展水平形成了不可避免的脱节现象。2005年韩国电子竞技协会在召开的第一次“电子竞技评选项目"会议中,公布‘Speciaforce》(特种部队)、《蒯der》、《跑跑卡丁车》以及《P锄盱a》为公认的电子竞技项目,并将Free刚e(街头篮球)列为示范项目。2006年下半年,韩国电子竞技协会再次召开评选项目会议,在入围的查看更多