信息技术(心得)之浅谈信息技术课堂的导入策略

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信息技术(心得)之浅谈信息技术课堂的导入策略

信息技术论文之浅谈信息技术课堂的导入策略 ‎ ‎  作者: 湖北省咸丰县活龙坪乡晓溪小学 杨 武随着信息技术,计算机科学的飞速发展,多媒体教室作为信息技术课堂教学的主战场也有了日新月异的变化。软件资源的日益丰富,互联网环境的大力提升,这在给教师的课堂教学方法提供了更多的选择的同时,也对信息技术教师教学艺术提出了更高的要求,对于三到六年级的学生来说,上网看视频,玩游戏,进行QQ聊天等等多元化的信息元素强烈的吸引着他们,甚至有很大一部分学生沉迷于聊天、游戏,导致了在课堂上注意力不集中,并且还影响到了其他学业的正常进行。那么如何才能让学生的注意力从游戏、视频,回归到课堂,使我们的课堂教学能够按预先的教学设计正常进行,并且有效地提升学生的关注度,进行有效教学呢?‎ ‎  俗话说:良好的开端是成功的一半。成功的导入,不但可以营造出有效的学习氛围,激发学生学习兴趣,而且还可以开拓学生的思路,调动他们的学习积极性,让他们更快地参与到课堂活动中来。如果每个老师在教学之前都能够非常重视导入,设计出有效地,符合学生思维发展的导入设计,则可以使课堂教学更加顺畅,从而达到事半功倍的效果。然而,我们在日常教学中,因为各种原因,往往忽略了课前的导入,或随意,草草了事,或干脆省略了导入,直奔主题,这让学生在进行学习时,往往会感觉没头没脑,难以迅速进入学习状态,这种缺乏导入性的课堂教学,往往会使学生失去期待。长期以往,学生怎么可能会对你的信息技术课产生兴趣?!‎ ‎  那么如何能够一开始上课,就吸引住学生的眼球,激发学生学习兴趣呢?这就需要我们教师在课前导入的方式上下功夫,让精彩能够从导入开始。下面是我自己在实践教学中尝试过的几种课前导入方法。‎ ‎  一、直接导入,让学生明确目标。‎ ‎  直接导入就是在开始上课的时候,老师就揭示主题,将本节课的学习内容直接呈现给学生,让学生能够把分散注意力快速地集中到课堂中来。它的特点是简洁明快,可以在很短的时间内就会引起学生学习兴趣的注意,帮助学生掌握目标。但这种方法也有一个明显缺点,就是通常会使学生产生一种沉闷的感觉,不利于激发学生的兴趣,因此,一般都会和“同学竞赛”或者“明确奖励”搭配使用。当然,这种方法对低年级的学生,尤其是刚接触信息技术的学生要控制使用。一般来说,只有在教学目标内容比较容易、比较少,又或者是单纯的练习课的时候,才会采取这种方法。当然这种直接导入和直奔主题是有所不同的,它更要求学生能够在快速掌握或已经掌握的基础上进行突破创新。‎ ‎  例如在完成字体设置、段落设置、艺术字等一系列Word排版知识后,我设计了一堂综合练习课《我的作文集》。在课前,我让学生在家完成了6篇作文的打字工作,让学生稍微的了解这6篇作文是这一节课所需要用的素材。然后在上课的时候,我马上抛出了这节课我们要完成的任务:利用已学知识,完成一篇作文集的设计,并进行班级评分,得分最高的将会把文章打印出来作为班级刊物进行保管。所以,在这样一个明确的目标下,学生的主动性和积极性立刻被充分调动起来,他们迫切地希望自己的作品能够被大家所承认,而且能够作为班级刊物进行发表并展览。这种具有明确目的性的练习对学生头脑中以往知识的巩固及独立操作能力,是一个极好的锻炼。‎ ‎  二、故事导入,激发学生学习欲望。‎ ‎  托尔斯泰说过:“成功的教学所需要的不是强制,而是激发学生的学习欲望。”通过故事、儿歌、谜语,不但能唤起学生已有的信息技术学科知识技能和生活经验,解决课堂中的一些问题,而且也有利于培养学生的创造性思维,使学生很自然地进入到最佳的学习状态,激发出学生的学习欲望。因此,在课堂教学中,有意思地把相关的知识点渗透到故事、儿歌、谜语中去,通过新颖有趣的故事、儿歌、谜语,把学生带入到充满探索和愉悦的学习情境中去,这不但能提高学生的探究精神,培养学生的学习兴趣,也使得学生明确本节课的主要学习任务,更快地进入到学习状态中去。‎ ‎  如在《名片制作》一课中,我编了这样一个故事。有一天,在森林里举办大型运动会,动物们想要报名参加,但是负责报名的大象说:“只有拥有制作精美的运动员名片的动物才能报名。”‎ 小兔子想参加赛跑,但是他没有名片,怎么办呢?同学们,你们能帮小兔子制作一份精美的名片吗?虽然只是一个简简单单的故事,但是却让同学们立刻就提起了兴趣,并全身心投入到帮助小兔子制作名片,研究怎样才能制作精美。‎ ‎  再如《文字的复制与移动》一课中,我先让同学们读儿歌“扁担长板凳宽,扁担绑在板凳上,板凳偏要绑在扁担上。也不知是扁担绑在了板凳上,还是板凳绑在了扁担上”?让他们对这首儿歌有初步的了解,然后再组织学生进行打字比赛,比比谁打得最快,然后让最快的同学说为什么能打字这么快。因为都是“扁担”和“板凳”,所以这两个字不用打,只要复制了粘贴就好了,甚至有一位同学直接说了只要按住CTRL键,用鼠标拉一下就好,从而引出本课课题“文字的复制与移动”。‎ ‎  三、悬疑导入,开拓学生的求知欲。‎ ‎  心理学研究表明,小学生具有很强的好奇心和求知欲。当他们遇到问题,产生悬疑的时候,大脑会立刻出现一种特有的兴奋,他们会千方百计地去探索这些奥秘,去寻找答案,最后在知道答案后,他们会欢呼雀跃,得到心理上满足。因此,教师应在课堂教学的导入中融入悬疑的思想,根据教学目标和内容有意识地提出可以激发学生好奇心和求知欲的问题,设置悬念,使学生产生认知上冲突,进而激发出学生的好奇心和求知欲,使学生积极投入到“解密”的大业中去,在探索问题,解决问题中得到提升。‎ ‎  如《屏保专家》第二课时的教学。由于已经是第二课时,学生对“屏保专家”这个软件已经有了一个大致的了解。他们可以使用屏保专家的制作向导来制作屏保,并对其他的一些工具、按钮也有一定的使用概念。所以在这节课的导入中,我首先出示了学生以往的作品---《哈利波特系列》的屏保。然后又展示哪篇作品比较好?好在哪里?你能自己进行修改吗?还有哪里比较好?“(如果学生有困难,教师可以提示可以观看导学卡)……问题的层层深入,不时地激发起学生的好奇心和求知欲。而对完美作品的追求,也促使他们想要更快地学习到新的知识。‎ ‎  四、温故导入,调动学习内驱力。‎ ‎  信息技术学科是一门具有很强的系统性、逻辑性的学科,它的新旧知识之间往往都有着内在的联系。孔子云:”温故而知新“。在上课的时候,用三四分钟将以前学的相关的旧知识简明扼要的复习一遍,不但可以起到温故而知新的作用,还可以大大降低学生学习新知识的难度。因此,教师在导入的时候应抓住新旧知识的连接点,在复习以前所学的相关旧知的基础上,对新知进行必要的铺垫,使学生能够在进一步理解、深化所学知识的基础上,对知识的整体性、连续性进行融会贯通,以期能在较高层次上获得进步。‎ ‎  例如在《初识PowerPoint》这一课中,因为PPT和WORD均属于OFFICE当中的同一类产品,它们的使用方式、工具面板等均有着一定的联系,于是我利用制作一个漂亮的名字,先带同学们一起回顾了一下Word的启动、工具面板、使用方式、保存、退出等内容,然后再出示利用PPT制作的漂亮名字,比较不同,引出PPT的介绍。这样,通过对相关联的旧知的复习来引入新授,既巩固了对旧知的记忆,又降低了学习新知的难度,有利于新知的掌握。‎ ‎  五、游戏导入,激发学习兴趣。‎ ‎  在信息技术课堂上,大部分学生都喜欢玩游戏。为什么学生喜欢玩游戏呢?因为游戏好玩、有趣,游戏可以使学生的注意力在一个很短的时间就集中起来。把信息技术课的导入和玩游戏结合起来,将所要学习的知识渗透到游戏活动中去,使学生在参与游戏的过程中,不但学得轻松有趣,而且可以更快地掌握知识技能,大大提升学习的效率。使用游戏导入的时候,我们不仅可以用计算机游戏程序,还可以采用其它方式的游戏,但无论使用哪一种游戏,我们都要注意我们使用游戏是为了教学而服务的,它不同于玩耍,要慎重选择和设计,特别是要防止学生沉迷于游戏而忽略了学习内容本身。一般来说,我们只有在进行枯燥重复的练习课,特别是打字练习课时,才会使用游戏导入,这样即可以提升学生的练习兴趣,也不会让学生过分沉迷于游戏,起到利大于弊的作用。‎ ‎  例如我教低年级学生键盘指法练习。学生在学习、掌握了正确的打字姿势后,我们一般都需要进行一定的打字综合练习,大多数的学生对使用”写字板“‎ 进行单纯的字母练习不感兴趣甚至感到厌烦,有一小部分胆大的学生甚至在老师的鼻子都会想办法偷懒,或者就是磨磨蹭蹭熬完时间了事。这样的效率可想而知。于是我从网上找了一些色彩鲜艳,趣味性比较强的打字游戏让学生玩,美名其曰:今天我们一起来玩几个小游戏。学生一听可以玩游戏,学生精神立刻就振奋起来,等到玩游戏的时候,看到这些有趣的游戏界面和扣人心弦的比赛环境,个个跃跃欲试。在这种精神的催化下,学生的学习积极性很高。‎ ‎  总之,导入新课是一门永无止境的艺术,信息技术课堂导入的方法多种多样,导入只是一节课的”引子“,教师应根据教学内容,教学目标和教学对象,灵活运用,使用恰当的导入方法,用最有效的方式,最少的时间,最快的速度,激发出学生学习兴趣,使学生集中注意力,进入到有效地学习状态中去。希望我们每个信息技术教师都能上好每一堂课,让精彩能从导入开始。‎
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