信息技术计划总结之纸牌游戏教学随感

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信息技术计划总结之纸牌游戏教学随感

信息技术计划总结之纸牌游戏教学随感 ‎ ‎  鼠标操作是计算机操作的基础,单纯练习鼠标的操作是枯燥乏味的。课本上正好有《纸牌游戏》这部分内容。何不让学生在玩中学呢?‎ ‎  一上课,我就宣布:这节课专门玩游戏--纸牌游戏!话音刚落,教室一片欢腾。我说:怎么启动纸牌游戏?怎么玩?书中自有分晓。临了又加了一句:“老师相信这些都难不住聪明的同学们。”兴趣是最好的老师,加上教师的鼓励,学生们边看书边操作边研究,紧张地忙碌起来。‎ ‎  很快,不少学生成功地启动了纸牌游戏,我请他们上来演示。除了书上所讲的双击图标的方法外,学生们还创造性地找到了其他方法,如:单击鼠标左键选定再敲回车;单击鼠标右键,再用鼠标左键单击弹出菜单中的“打开”选项等等。在强调学生是学习的主体的同时,不能忽视教师的主导作用。让学生自主学习,不是减轻教师的责任:一方面,学生能积极主动地开展自主学习,正是教师主导作用的充分体现;另一方面,随着学生自主学习的深入,对教师的“主导”要求将更高。‎ ‎  有的学生怎么看起“帮助”来了?原来他们发现Windows自带的“帮助”对纸牌游戏的讲解比书上更详细,真是有心人!好东西大家分享,马上请他们向全体同学推而广之。‎ ‎  “老师,您看,我成功了!”‎ 一个惊喜声打破了教室的沉寂。我走近一看,果真,扑克牌正在屏幕上跳起梦幻般的舞蹈。看着成功者兴奋的脸庞,瞧瞧围观学生羡慕的神情,能者为师,马上聘请这位学生当“小老师”,向全班介绍经验。并宣布:凡是成功的学生都可以当“小老师”,学生们练得更积极,更认真了。‎ ‎  其实,学生与学生之间更易理解,更易交流。随着学习活动中的同伴交往也就是合作学习的开展,一个个紧皱的眉头舒展开了,一张张小脸露出发自内心的微笑。学生在交往中发现自我,增强主体性,形成主体意识;在交往中学会合作,学会共同生活。‎ ‎  随着探索的逐渐深入,学生们操作鼠标进行指向、单击、拖曳和双击等基本操作越来越熟练。虽说本课的教学目标已实现,但好玩的天性、不服输的精神使学生不会到此为止。一方面没有成功的学生渴望成功,另一方面如果先成功的学生花过多的时间和精力去帮助别人,会影响他们进一步提高。怎么办?由于游戏的成功有一定的偶然性,那么,怎样才能提高成功率呢?我将这个富有挑战性的问题提出来,布置给那些先成功的学生,让他们自由组成几个小组去思考、讨论,并在实践中验证。先小组,再大组,最后全班交流,让成果共享,共同完成知识的建构,既加深了学生对纸牌游戏规则的理解,又启发、诱导学生发现更多规律性的东西,实现从“能玩”向“会玩”的转变。‎ ‎  这节课教师教得轻松,学生学得愉快,时间过得很快。马上就要下课了,望着还沉醉在游戏中的学生,我忽然闪过一丝警觉:孩子们年龄小,自制力差,会不会从此沉溺于游戏而不能自拔?得强调几句:“今天,大家的表现都不错,值得表扬。需要提醒大家的是:我们安排游戏,并不是鼓励大家课后任意玩那些不利于我们身心健康的游戏,我们需要的是对大家有帮助的益智游戏。从现在起,大家应将学与玩有机地结合起来,学,就要学得扎实;玩,就要玩得开心”。‎
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