室内设计毕业论文--简约客厅室内效果图研究与制作

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室内设计毕业论文--简约客厅室内效果图研究与制作

武汉工程大学2008级毕业论文武汉工程大学毕业设计(论文)说明书题目专业班级学生指导教师总评成绩2011年4月5日46/46n武汉工程大学2008级毕业论文武汉大学毕业设计(论文)任务书专业班级计算机科学与技术专业学生一、课题名称简约客厅室内效果图研究与制作二、课题条件设计过程中使用3DMAX软件基础建模,并且运用到其中的二维物体编辑器,复合建模,放样,材质灯光,以及各种渲染器。并且在完成渲染后,运用PHOTOSHOP来处理所渲染的图片,使得效果达到最佳。三、任务(含实验、分析、计算、绘图、论述等内容)基本要求:1.完成室内效果的总体设计。2.熟练运用3DMAX软件,并且完成室内模型的创作。3.完成室内模型的材质设置以及灯光设置和处理。4.熟练掌握材质的使用和MR贴图以及V-R贴图。5.对完成的模型进行渲染,并且调整各项渲染参数,使其效果达到最佳。6.对完成的渲染效果图进行后期Photoshop处理。四、设计(论文)说明书内容室内设计是更具建筑物的使用性质,所处的环境和相应的标准,运用物质技术手段和建筑学的原理,创造出功能合理,舒适优美,满足人们物质和精神生活所需的室内环境。这一空间环境既具有使用价值,也具有观赏价值,满足相应的功能需求以外,也反映了文脉,建筑风格,环境气氛等精神因素。使用现代科学技术,能在电脑上通过3DMAX软件,在实际施工之前能模拟出施工后的效果图,这样能使得设计更加合理,成本也更加低廉。46/46n武汉工程大学2008级毕业论文五、计划进度1、发题时间2011年3月15日2011年3月15日选题,下达任务。2011年3月17日完成开题报告。2011年3月20日确定设计风格以及总体计划。2011年3月21~25日素材等资料收集。2011年3月26日~4月2日室内模型制作以及材质贴图等。2011年4月3日灯光以及渲染,后期处理。2011年4月3~5日完成论文。指导教师教研室主任年月日年月日注:1、学生进行实践教学环节前,指导教师应填写好此任务书,经教研室主任签字后,正式给学生下任务。实践教学环节结束后,应将此任务书放在设计(论文)说明书首页装订。2、若实践教学环节和任务书另行发了单行本,则不填写此任务书,实践教学环节结束后,应将任务书单行本装入资料袋。46/46n武汉工程大学2008级毕业论文毕业设计(论文)评审表(指导教师用)评价内容具体要求满分得分调查论证能独立查阅文献和调研;能提出并论证课题的实施方案;有收集、加工各种信息及获取新知识的能力10实验方案设计与实验技能能正确设计实验方案,独立进行实验操作如装置安装,调试,操作15分析与解决问题的能力能运用所学知识和技能去实现与解决实际问题;能正确处理实验数据;能对课题进行理论分析,得出有价值的结论20工作量、工作态度按期圆满完成规定的任务,工作量饱满,难度较大;工作努力,遵守纪律;工作作风严谨务实15质量综合简练完整,有见解;立论正确,论述充分,结论严谨,实验正确,分析处理科学;文字通顺,技术用语准确,符号统一,编号齐全,书写工整规范,图表完整、整洁、正确;论文结果有应用价值20外语、计算机应用能力能正确翻译外文资料;能正确撰写中英文摘要,用计算机计算、绘图和打印文稿10创新工作中有创新意识;对前人工作有改进或突破,或有独到见解10总分评阅意见指导教师签名日期46/46n武汉工程大学2008级毕业论文武汉工程大学毕业设计(论文)答辩小组意见书专业班级计算机科学与技术学生姓名题目简约客厅室内效果图研究与制作答辩记录记录人地点年月日答辩小组意见意见:得分:答辩组长组员年月日总评毕业设计(论文)得分*60%+毕业答辩得分*40%=总评成绩总评成绩46/46n武汉工程大学2008级毕业论文第一章绪论71.1引言71.2开发背景及意义7第二章基本理论知识及开发工具介绍82.1基本理论知识82.1.13DMax:82.1.2Photoshop:82.2开发工具的介绍92.2.1.3DMax92.2.2.Photoshop10第三章开发过程103.1开发设计立意103.2开发详细过程103.2.1确定系统单位103.2.2墙体的创建113.2.3床及床上物品的创建133.2.4床头柜及衣柜的创建173.2.5窗帘的创建173.2.6台灯的创建193.2.7地毯及花的创建203.3将各个物品成组253.4贴材质253.4.1设置VRay渲染器253.4.2创建蓝色乳胶漆墙体材质273.4.2创建地板材质273.4.3创建床、抱枕、被子材质283.4.4创建灯具材质303.4.5创建衣服材质313.4.6创建窗帘材质313.4.7创建高跟鞋材质333.4.8创建柜子材质363.4.9创建地毯材质373.4.10创建书的材质383.4.11创建室外贴图材质383.5创建VRay物理摄影机393.6创建室外太阳光源及室内灯光403.7渲染图片413.8最终渲染44参考文献4646/46n武汉工程大学2008级毕业论文第一章绪论1.1引言随着人们生活水平与欣赏能力的不断提高,人们对室内家装设计的要求也越来越高,因此,室内建筑设计师所面临队的挑战越来越大。那么如何才能提高自身的设计和表现水平,让自己的设计方案得到客户的满意呢?效果图的“表现”无疑是室内建筑设计中非常重要的环节,真实、细致的表现在一定程度上可以起到推波助澜的作用。1.2开发背景及意义我国自改革开放以来,经济快速发展,人民生活质量得到了极大改善,伴随着建筑业的繁荣,室内设计已经渗透到生活的各个层面。同时,东西方文化碰撞与交融,使我国的室内设计呈现多元的设计格局,这说明了经济的发展必将带动设计文化上的进步。室内设计的目的是通过创造室内空间环境为人服务,设计者始终需要把人对室内环境的要求,包括物质使用和精神两方面,放在设计的首位。由于设计的过程中矛盾错综复杂,问题千头万绪,设计者需要清醒地认识到以人为本,为人服务,为确保人们的安全和身心健康,为满足人和人际活动的需要作为设计的核心。为人服务这一平凡的真理,在设计时往往会有意无意地因从多项局部因素考虑而被忽视。现代室内设计需要满足人们的生理、心理等要求,需要综合地处理人与环境、人际交往等多项关系,需要在为人服务的前提下,综合解决使用功能、经济效益、舒适美观、环境氛围等种种要求。设计及实施的过程中还会涉及材料、设备、定额法规以及与施工管理的协调等诸多问题。可以认为室内设计是一项综合性极强的系统工程,但是室内设计的出发点和归宿只能是为人和人际活动服务。46/46n武汉工程大学2008级毕业论文第二章基本理论知识及开发工具介绍2.1基本理论知识2.1.13DMax:3DMAX的插件非常丰富,几乎可以说已经到了庞大的地步,其插件极大的丰富和强大了3DMAX软件的功能。2.1.2Photoshop:1.位图:又称光栅图,一般用于照片品质的图像处理,是由许多像小方块一样的"像素"组成的图形。由其位置与颜色值表示,能表现出颜色阴影的变化。在Photoshop主要用于处理位图。2.矢量图:通常无法提供生成照片的图像物性,一般用于工程技术绘图。如灯光的质量效果很难在一幅矢量图表现出来。3.分辨率:每单位长度上的像素叫做图像的分辨率,简单讲即是电脑的图像给读者自己观看的清晰与模糊,分辨率有很多种。如屏幕分辨率,扫描仪的分辨率,打印分辨率。4.图像尺寸与图像大小及分辨率的关系:如图像尺寸大,分辨率大,文件较大,所占内存大,电脑处理速度会慢,相反,任意一个因素减少,处理速度都会加快。以上是Photoshop中最基本的理论知识,必须先要弄清楚这些概念才能对症下药,其中还有很多Photoshop的具体工具的使用,比如:通道、、图像的色彩模式、滤镜以及绘制图像、处理照片过程中所需要用的快捷键等等。2.2开发工具的介绍2.2.1.3DMax46/46n武汉工程大学2008级毕业论文3D是three-dimensional的缩写,就是三维图形。在计算机里显示3d图形,就是说在平面里显示三维图形。不像现实世界里,真实的三维空间,有真实的距离空间。计算机里只是看起来很像真实世界,因此在计算机显示的3d图形,就是让人眼看上就像真的一样。人眼有一个特性就是近大远小,就会形成立体感。计算机屏幕是平面二维的,我们之所以能欣赏到真如实物般的三维图像,是因为显示在计算机屏幕上时色彩灰度的不同而使人眼产生视觉上的错觉,而将二维的计算机屏幕感知为三维图像。基于色彩学的有关知识,三维物体边缘的凸出部分一般显高亮度色,而凹下去的部分由于受光线的遮挡而显暗色。这一认识被广泛应用于网页或其他应用中对按钮、3d线条的绘制。3dsmax是当前世界上销售量最大的三维建模,动画及渲染解决方案。他将广泛应用于视觉效果,角色动画及下一代的游戏。至今3dsmax获得过65个业界奖项,而3dsmax将继承以往的成功并加入应用于角色动画的新的IK体系,为下一代游戏设计的交互图形界面,业界应用最广的建模平台并集成了新的Subdivision表面和多边形几何模型,集成了新的ActiveShade及RenderElements功能的渲染能力。同时3dsmax提供了与高级渲染器的连接比如MntalRay和Renderman,来产生特殊的渲染能力如全景照亮,聚焦及分布式渲染。创造丰富、复杂的可视化设计,为畅销游戏生成逼真的角色,把3D特效带到大屏幕。Autodesk®3dsMax®20083D建模、动画和渲染软件通过简化处理复杂场景的过程,可以帮助设计可视化专业人员、游戏开发人员以及视觉特效艺术家最大化他们的生产力。2.2.2.PhotoshopPhotoshop是Adobe公司的王牌产品,它是一款图像处理软件,在图形图像处理领域拥有毋庸置疑的权威。无论是平面广告设计、室内装潢,还是处理个人照片,Photoshop都已经成为不可或缺的工具。随着近年来个人电脑的普及,使用Photoshop的家庭用户也多了起来。46/46n武汉工程大学2008级毕业论文第三章开发过程3.1开发设计立意卧室不仅提供给我们舒适的睡眠,更是我们思考和抚慰心灵的地方。如今,我是设计不仅仅是在功能上满足人们的睡眠、更衣的生活需要,它更注重体现主人丰富、深厚的内涵和文化底蕴。所以,在本文中论述了一个时尚、现代的卧室空间。为了追求我是空间的浪漫、温馨、简洁气息,选用白色的窗纱作为卧室的主调,搭配淡蓝色的墙面、顶面以及实木地板。时尚而不浮躁,庄重典雅而不乏轻松浪漫的感觉。3.2开发详细过程3.2.1确定系统单位使用3DMax创建模型时,需要设置合适的系统单位,这样可以保证创建的模型与现实世界中的物体尺寸一致。根据各人不同的习惯,可将单位设置为毫米、厘米或英寸等。单击3DMax主菜单中的“自定义”下的“单位设置”,如图:图3.2.1弹出对话框,如图:46/46n武汉工程大学2008级毕业论文图3.2.23.2.2墙体的创建(1)在右侧的命令面板上单击创建项,在下面的命令面板上单击长方体按钮,在顶视图中创建一个立方体,设置其参数为长:680、宽:420、高:5,并将其命名为“天花板”,如下图所示:图3.2.3(2)在右侧的命令面板上单击创建项,在下面的命令面板上单击长方体钮,在左视图中创建一个立方体,设置其参数为长:685、宽:234、高:25,并将其命名为“墙壁1”,然后在左视图中将新创建的墙壁1沿Z轴和X轴分别旋转90度,最后的位置如下图所示:46/46n武汉工程大学2008级毕业论文图3.2.4注:为了精确调整墙壁和天花板的位置,在实际调整它们的相对位置时可以使用屏幕右下角的缩放工具,对墙壁和天花板进行局部放大处理,以使它们之间的相对位置更加精确,这个工具在制作各类建筑效果图的时候要经常用到。(3)单击创建项中的图形按钮,在下面的命令面板上单击线按钮,在左视图中绘制如下图所示的曲线,这条曲线的长度应该同我们刚才制作的左侧的墙壁的长度相同。在实际制作过程中,为了使图形更加精确,进入MODIFY变动修改命令面板,对样条曲线进行编辑操作。利用这条曲线来制作卧室的右侧墙壁,其中空余的部分用于制作房间的门。图3.2.546/46n武汉工程大学2008级毕业论文图3.2.6其余的两个窗户的做法一样。再在前视图中创建一个立方体,设置其参数为长:234、宽:420、高:25,作为房间正面所对的墙壁,将其命名为“墙壁3”。同理,再做一个作为地板的长方体置于底层。3.2.3床及床上物品的创建1.床(1)在创建项下选中圆柱体按钮,在顶视图中创建一个圆柱体,并命名为“床头”,调整好床头的大小比例,按着shift键平移实例出三个同样大小的圆柱体,调整位置如图:图3.2.7(2)在创建项下选择长方体按钮,在顶视图中画一个长方体,长:400、宽:280、高:35,作为床身;再在创建项下几何体的子菜单中选择“扩展基本体”46/46n武汉工程大学2008级毕业论文,画一个圆角长方体,长:397、宽:275、高:35、圆角:9,作为床垫:在标准基本体中,选择“圆锥体”,在顶视图中画一个圆锥体,半径1:11、半径2:23、高度:4,按下shift键实例出三个,放在床的四个角,同理,在画出四个正方体放在床的四个角。做的效果如图:扩展基本体圆锥体的绘制四个正方体的绘制图3.2.8最终的床的效果图3.2.9取消床头的隐藏,放在合适的位置,成组,命名为“床”(3)抱枕:绘制一个长方体,长:30、宽:30、高5,数值可以一个人随意设置。在修改面板中为长方体加一个“FFD4*4*4”命令,利用均匀缩放工具将长方体四周的点向中间挤压,并且将长方体中心的点向上/向下拉出来,做出抱枕鼓起来的样子,如图:46/46n武汉工程大学2008级毕业论文抱枕图3.2.10可以继续用“编辑网格”工具细致的调整每一个节点的位置,做出与真实中的抱枕一样的感觉。做好一个之后,可以实例出自己想要的个数。(4)被子:制作被子,为了有真实被子的感觉,用到了3D中动力学系统工具。首先,在顶视图中绘制一个平面,为平面添加一个“FFD(长方形)”,在“FFD参数”下点选“设置点数”,长度:12、宽度:2、高度:2,回到左视图中,利用旋转、选择工具将控制点“卷起来”,就像被子折叠一样,如图:被子图3.2.11接下来,就要用到动力学了。选中被子,给被子添加“软体修改器”46/46n武汉工程大学2008级毕业论文,添加两个;再同时选中床垫和床,添加一个“刚体修改器”,点,进入模拟窗口,按下P开始模拟,直到满意为止再按下P停止即可,如图:被子成品图3.2.133.2.4床头柜及衣柜的创建(1)床头柜:创建九个不同长宽高的长方体,放置成如图所示的位置即可:床头柜图3.2.14(2)衣柜:衣柜分两个部分,中间是一个会旋转的门,开开可以进入到另一个房间,关上就相当于衣柜的一个面,做法和床头柜一样,绘制出很多个长、宽、高不同的长方体,放在合适的位置,最后成组即可,如图:46/46n武汉工程大学2008级毕业论文衣柜图3.2.153.2.5窗帘的创建在前视图中,用线工具绘制一条垂直的直线,再用线工具绘制一条折线,如图:制作窗帘的路径和曲线形状3.2.16进入Line的顶点级别,将各个节点转换成Bezier交点,移动控制柄将刚才的折线变成波浪线,如图:46/46n武汉工程大学2008级毕业论文修改曲线图3.2.17在修改面板中选择“复合对象”下的“放样”,选择“拾取路径”,在视口中选择垂直直线,窗帘的大致形状出来了,如图:添加“放样”命令图3.2.18接着可以在使用“编辑网格”等效果做出窗帘被风吹起的效果感觉,经过调整,最终效果如图:46/46n武汉工程大学2008级毕业论文窗帘最终效果图3.2.19复制两个作为其他窗和的窗帘,也可以对复制的这两个窗帘在进行节点的调整,得到想要的效果的窗帘。3.2.6台灯的创建在顶视图中创建一个管状体,将边数设为:4,半径1和半径2的差值小一点,这样贴图后会有一种半透明玻璃的感觉,再绘制一个圆柱体,作为台灯的灯柱,半径不要过大,细一点给人一种美感,最后,绘制一个长方体,高的值要小,这样做是为了与整个台灯的风格相呼应,都是一种很简约但又不失品位的感觉,如图:绘制管状体3.2.2046/46n武汉工程大学2008级毕业论文最终效果图3.2.213.2.7地毯及花的创建(1)地毯:创建地毯要用到一个新的知识点----VRay毛发。先在是口中创建一个平面,回到修改面板中的几何体,下拉菜单中选择“VRay”中的“VRay毛发”,在参数栏下面可以根据个人喜爱设置不同的毛发参数,当然,参数不同渲染出来的效果也就不同,以下几张图是制作过程图:创建Vray毛发图3.2.22最终做出来的地毯效果图3.2.23注:长度、厚度、重力、弯曲数值的设置可以使地毯差生毛茸茸的感觉,并且毛发会更随意,渲染出来的地毯更真实;结数,加快渲染时间;“分配”栏中的数值与平面的分段和大小有关。46/46n武汉工程大学2008级毕业论文(2)仙人掌的创建:绘制一个几何球体,分段数为5,如图:几何球体变形后的图3.2.24添加一个拉伸命令,将几何球体拉长,做出仙人掌的基本形状,并将其转化为可编辑多边形,如图:转化为“可编辑多边形”3.2.25进入顶点级别,选中球体的下半部分删除,剩余的部分就是长在土外面露出来的部分,如图:46/46n武汉工程大学2008级毕业论文删除下半部几何球体3.2.26在顶点级别选中所有的节点,点选“切角”按钮,将数值设为5,如图:做出仙人掌凹凸起伏的样子3.2.27再进入“多边形”级别,利用倒角命令,做出仙人掌刺的雏形,再绘制一个半径1:03、半径2:0.01、高:10的管状体,如图:仙人掌的刺3.2.28在管状体选中的状态下添加一个散射命令,按下“拾取分布物体”按钮,选取刚才做好的半个几何球体,管状体自动附在几何球体上面,如图:46/46n武汉工程大学2008级毕业论文由一个刺生成多个刺3.2.29在参数栏中,重复次数设为100,重复使用此命令,增加仙人掌刺的数量,可以再用管状体绘制出长短、大小不一样的刺,用同样的步骤使刺变的长短不一,如图:再做出不同的刺3.2.30重复过刺的数量已经够了,但是方向都一样,再回到参数面板中,有一个“旋转”,X:30、Y:50、Z:40(也可根据具体情况自己设置),效果如图:旋转角度3.2.31最后将“显示”46/46n武汉工程大学2008级毕业论文的值设为50,再给整个做好的仙人掌添加一个网格平滑,再复制一个改变一下大小,效果如图:仙人掌最终效果图3.2.32在制作一个花盆,和仙人掌放在合适的位置即可,最终效果图:添加花盆的仙人掌3.2.333.3将各个物品成组属于一类的模型成组,这样方便以后的使用和修改,以及便于下面马上就要进行的贴图程序找模型。46/46n武汉工程大学2008级毕业论文成组并命名3.3.403.4贴材质3.4.1设置VRay渲染器在进行VRay渲染之前,首先要将默认的渲染器类型更改为VRay渲染器。设置方法如下:按F10打开渲染器对话框,公用——指定渲染器,如图:46/46n武汉工程大学2008级毕业论文设置渲染器为“Y-RayAdv1.5RC5”3.4.1在对渲染器设置完成后,在渲染对话框中的“渲染器”就会出现VRay渲染器的参数面板,同时,在材质编辑器中也会出现VRay自带的材质和贴图。关于VRay渲染器的界面3.4.246/46n武汉工程大学2008级毕业论文此工作完成后,接着就是对场景中的模型进行材质设置。通常,首先设置主体模型的材质,如墙体、地板、门窗等,然后依次设置单个模型的材质,如床、柜子,花家具和饰物等。3.4.2创建蓝色乳胶漆墙体材质按M键打开材质编辑器,在材质球实例窗中选择一个未使用的材质球,单击按钮,在弹出的材质/贴图浏览器中选择类型,设置过渡色为淡蓝色即可,如图:设置漫射颜色3.4.33.4.2创建地板材质在材质编辑器中新建,基础材质设为VRayMtl材质,然后将过渡色贴图、反射贴图和凹凸贴图设置成一张位图,如下图:46/46n武汉工程大学2008级毕业论文设置地板材质3.4.43.4.3创建床、抱枕、被子材质(1)窗体材质的创建很简单,因为整个卧室追求的是一种简约风格,所以就直接在材质编辑器中将漫射的颜色调成乳白色即可。(2)抱枕材质的创建比床体的要麻烦一点,在材质编辑器中给漫射加一张位图,赋给抱枕,通过调整编辑器中的平铺、偏移等的数值做出好看的图案,如图:46/46n武汉工程大学2008级毕业论文效果图抱枕贴图的数值设置3.4.5其他抱枕材质的设置方法相同,最后把各个抱枕的位置协调的放好即可。(3)被子材质和抱枕的一样,只是图案不好调整,会出现接缝,这时就要回到修改面板中添加一个“UVW贴图”命令,耐心的进行调整,最后效果如图:46/46n武汉工程大学2008级毕业论文整体床的效果图3.4.63.4.4创建灯具材质(1)灯罩材质:在材质编辑器中新建VrayMtl材质,在漫射上添加一个衰减贴图;设置折射颜色为灰色,并设置高光参数值为0.84,具体设置如图:衰减颜色的设置图3.4.746/46n武汉工程大学2008级毕业论文(2)灯架材质:设置漫射颜色、反射颜色及高光和材质采样参数,设置完成后,将磨砂玻璃材质和不锈钢材质指定给相应的灯具模具上即可。具体设置如图:漫射、反射颜色的设置图3.4.83.4.5创建衣服材质(1)牛仔裤材质:新建VRay材质,在漫射上条件一个我们绘制好的牛仔裤的展评贴图即可,如图:牛仔裤的贴图设置图3.4.9(2)T恤衫材质:T恤衫材质的创建和裤子是一样的,都是指定给T恤一张位图,是白色的就指定给T恤衫一种白色布料的材质即可,如果需要图案,就是先做出一张图案的展平图,就像牛仔裤的一样。以及,场景中其他衣服和布料材质的创建都是这样,给定一个布料位图贴上即可。3.4.6创建窗帘材质46/46n武汉工程大学2008级毕业论文(1)锁边:材质窗帘是有一个锁边效果的,也就是周边比中间的颜色要深,但是设置方法与其他布料的设置方法是一样的,在漫射中指定一个衰减材质,而在凹凸通道上指定一个布料的纹理贴图,具体设置如图:窗帘材质的设置数值图3.4.10(2)窗纱材质:在漫射上指定一个衰减贴图,并设置其颜色为淡蓝色;同时要勾选反射区域中的“影响阴影”,这样可以使光线直接透过窗纱照进房间,数值设置如图:46/46n武汉工程大学2008级毕业论文窗纱设置数值图3.4.113.4.7创建高跟鞋材质(1)鞋面材质:在材质编辑器中,设置皮革的反射颜色及高光参数;并在漫射上指定一个衰减贴图,设其颜色为淡黄色;最后在凹凸通道中给定一个皮革纹理贴图,如图:46/46n武汉工程大学2008级毕业论文鞋面材质设置图3.4.12(2)鞋底材质:与鞋面设置差不多,也是先设置反射颜色及高光参数,设漫射颜色为暗红色;凹凸通道上制定皮革纹理贴图,如图:46/46n武汉工程大学2008级毕业论文鞋底设置图3.4.13(3)鞋跟材质:同样,设置反射颜色及高光参数;漫射上指定一张位图;凹凸通道上指定皮革纹理贴图,如图:46/46n武汉工程大学2008级毕业论文鞋跟设置图3.4.143.4.8创建柜子材质柜子应该同床体的颜色保持一致,所以和床体的设置一样,设为白色乳漆,为了避免房间过于单调在柜子上贴上一张印花材质位图,如图:床头柜贴图设置3.4.1546/46n武汉工程大学2008级毕业论文3.4.9创建地毯材质在漫射通道和凹凸通道中添加一个地毯位图,并且设置其颜色为蓝色,参数设置如图:地毯材质的设置图3.4.16为了使地毯产生柔软舒适的绒毛的感觉,要创建一个“VRay毛发”。创建VRay毛发的方法如下:先在视口中创建一个地毯大小的长方体作为模型,选中模型,进入创建命令面板,单击图标,选择下拉框中的VRay,在选择下面的VR毛发,这就创建了一个VR毛发。进入修改面板中调整VRayFur的各项参数,可根据不同的表现需求来设置VRayFur的长短、粗细、分布情况等。如图:创建“VRay毛发”3.4.1746/46n武汉工程大学2008级毕业论文地摊在场景中的形状3.4.183.4.10创建书的材质给书贴材质的方法和给柜子贴是一样的,都是在漫射上加一张位图,利用偏移和平铺来调整位图和模型之间的位置,达到给书“包书皮”的效果,如果在材质编辑器中调整不好位置,可以回到修改面板中添加一个“UVW贴图”命令,利用贴图类型、U向平铺、V向平铺、W向平铺等功能继续调整位图的位置,知道完成如图效果即可:书材质的创建图3.4.193.4.11创建室外贴图材质创建命令面板,单击图标下的46/46n武汉工程大学2008级毕业论文按钮,在卧室模型外部建立面片物体,并为其指定材质来模拟室外景色,进入材质编辑器,将材质类型设为,并且选中“双面发光”选项,这样物体背面也会发散光线。如图:背景图片的设置3.4.20最后要设置背景面片物体的属性,选择面片物体在视图中单击鼠标右键,选择“对象属性”,在弹出来的对话框中取消勾选中的“产生阴影”和“投影阴影”选项,因为这两个面片物体遮挡住了灯光的光线投射,所以需要将该物体属性设置为不接受阴影和不产生阴影,使其对场景中的光照效果不产生影响。如图:背景图片的属性设置图3.4.213.5创建VRay物理摄影机在课堂上老师交给我们的是“目标摄影机”或者是“自由摄影机”46/46n武汉工程大学2008级毕业论文,但是这两种摄影机相对于VRay物理摄影机来说功能就小了很多,使用VRay物理摄影机可以得到逼真的渲染图像,在场景中将VRay物理相机与VRaySun和VRaySky结合使用,可以模拟出照片级别的作品。因为VRay物理摄影机是根据真实相机设计的,所以很多功能与真实相机是一模一样的,比如,光圈、快门、胶片感光等功能,并且这些功能的设置方法与真实相机是一致的。其设置方法如下:在创建命令面板中单击图标,在其下拉框中选中,然后在顶视图中创建摄影机,在修改面板中可以修改参数。3.6创建室外太阳光源及室内灯光(1)创建室外光源:因为房间是要表现一种白天的感觉,所以用VRaySun来模拟阳光,用VRaySky来表现天空光效果。为了保证室内有充足的光源所以在三个窗口都创建了VRay的面光源作为场景的补光。在创建命令面板中单击图标,选择下拉菜单中的VRay类型下的按钮在顶视图中创建VRay的阳光系统,并调整其参数,(2)创建室内光源:接着创建室内光源,首先是地光源。在VRay类型中选择按钮,然后在放在地上的台灯内创建灯光,其灯光类型设为“球体”,下面是窗口处的补光光源的设置,仍然是,将其类型设为“面光源”,(3)设置VRay的环境色:设置VRay的环境颜色以及折射反射颜色为天蓝色,按F10打开渲染面板,进入“公用”栏下的“环境”卷展栏中,设置参数,在“全局光环境(环境)覆盖”后面加一张“天光贴图”,在材质编辑器中将VRaySky贴图推入材质球上,选择“复制”,并在“VR天关参数栏”中选中“手动阳光节点”,拾取VRaySun即可,参数设置如图:VRay环境色的设置3.6.3最后,打开菜单栏中的“渲染”,进入“环境”栏中,将3DMAX的背景颜色也设为天蓝色。如图:46/46n武汉工程大学2008级毕业论文背景颜色的设置3.6.43.7渲染图片(1)进行测试渲染:F10打开渲染面板,进入面板,设置VRay的全局参数及图像采样、抗锯齿参数等,如图:测试渲染前各项参数的设置3.7.1设置间接照明类型,如图:46/46n武汉工程大学2008级毕业论文间接照明设置3.7.2设置发光贴图参数,如图:发光贴图设置3.7.3设置灯光缓存,如图:46/46n武汉工程大学2008级毕业论文灯光缓存设置3.7.4在“公用”栏中设置测试图像的尺寸,将图像的分辨率设为480*240,如图:图像分辨率的设置3.7.5这时就可以进行测试了,按F9,对VRay摄影机视图进行快速渲染,如果渲染出来的效果符合要求就直接保存图片(.jpg格式);如果测试的结果不符合要求,比如室内光线过暗室外光线过亮,导致室内灯光效果偏暗,就要重新调整室内灯光的参数值,同时,微调一下室外天光的参数值,两个协调调整,最终调整到满意的效果。46/46n武汉工程大学2008级毕业论文3.8最终渲染对场景测试满意后,就可以正式渲染出成品图像了。1.进入卷展栏,在基本参数中设置光照贴图采样级别为:高,半球细分数值为:50,并激活“细节增强”一栏,最后保存发光贴图,如图:发光贴图的设置3.8.12.进入卷展栏,在“计算参数”栏中将“细分”数值设为:1200,并保存灯光缓存,如图:46/46n武汉工程大学2008级毕业论文灯光缓存设置3.8.21.当发光贴图和光子贴图计算完成后,按F10打开渲染面板,设置较大的渲染尺寸进行最终渲染,并设置图像的保存路径和文件格式,如图:保存图像路径3.8.32.最后,按F9进行渲染。PS后期处理后,效果图如下:46/46n武汉工程大学2008级毕业论文参考文献1.《3dsMax/VRay印象室内家装效果图表现技法Ⅱ》.北京:人民邮电出版社,2009.72.《3dsMax9中文版动画制作实例教程》.北京:人民邮电出版社,2009.13.《3dsMaxVRay室内(外)效果图制作》.北京:人民邮电出版社,2009.94.《3dsMax2009宝典》.北京:人民邮电出版社,2009.45.《火星人—3dsMax材质与渲染案例风暴》.北京:人民邮电出版社,2009.66.《3dsmax镜头与灯光的设计和制作》.北京:电子工业出版社,2009.107.《中文版PhotoshopCS2数码照片处理从入门到精通》.北京:希望邮电出版社,2006.108.《3dsMax&VRay高精度场景模型库(第1辑)居住空间》.北京:人民邮电出版社,2009.69.《3dsMax&VRay室内渲染火星课堂》.北京:人民邮电出版社,2009.210.《基于3DMAX的建模方法》.2007.46/46
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