- 2021-04-28 发布 |
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文档介绍
史玉柱自述我的营销心得体会
史玉柱自述我的营销心得体会 《史玉柱自述:我的营销心得》火了!营销界、企业界、IT界、游戏界、投资界、出版界都在讨论这本书。史玉柱如何把征途这款游戏打造成最赚钱的游戏并成功上市,本文从这本史玉柱迄今为止唯一公开著作中摘录了部分内容。看过《史玉柱自述:我的营销心得》这本书,书中专门有提到游戏策划,很精彩也很深刻,只能赞叹史玉柱对人性、对产品是太了解了!不得不服。 荣耀 根据马斯洛理论,人有五大追求,从重要程度上来排,第一个追求是生理追求即吃饱饭;第二个是安全;第三个是社交,如亲情、友情、爱情等;第四条是尊重;最后一条是自我实现的需求。 从这个角度来看,来玩游戏的人首先不是为生理需求,也不是为安全需求,社交需求也有,但由于网游的特征,本应该将它列为第一需求,但我没有,我列的是荣耀,这是为什么呢?这就是网游的特征。 一个人从网上找的爱情和现实中找的爱情是有差距的,现实中你看到喜欢的异性会发光,游戏里你会吗?不会。亲情更加谈不上,友情是有的。这和我列的互动是有关系的。 但第一还是荣耀,也就是第四个追求,这也是玩家来游戏里的第一需要。玩家来游戏内心深处第一的需要其实是想获得其他人的尊重,要获得荣耀。 荣耀到底有多重要,我打个比方,做房产的人经常说的一句话,投资房地产,最重要的第一是地段,第二是地段,第三还是地段。做网游也是这样,满足玩家需求,第一是荣耀,第二是荣耀,第三还是荣耀。 我们应该把荣耀作为玩家的首要需要来满足。 目标 单机游戏和网游一样,都有对目标的要求。 单机游戏中,目标是最为主要的,如果目标都没有的话,那这个单机游戏则是彻底失败的。相对而言,做过单机游戏的人对目标的体会会更加深刻。 在我们的策划队伍中,做过单机游戏的人几乎没有,因此我们相对来说,对目标的管理不是很重视。 没有目标管理系统就没有单机游戏,而网络游戏是从单机游戏发展来的,所以单机游戏的基础是必须要保留的。我们现在正是缺少并需要补上这一课的。 目标又分为短、中、长期目标。短期目标是持续时间很短的,如玩家接到一个任务打20个怪,那么打完这20个怪,得到奖励,这个短期的目标就实现了。 中期的目标又是哪些呢?如我的包裹不够,我要增加就要努力,可能需要努力几个小时,甚至一天,我就可以把我的这个需求满足,这就是我的一个中级目标。而长期目标则可能是升级、装备等等。 对玩家来说,在任何一个时间节点上,都应该有目标;在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在。玩家一旦失去目标,那就是非常危险的。 如果玩家上线感觉没事可做,其实就是玩家没有目标了。也许策划会说,我已经给他设定很多目标了。这些目标都是从你策划角度出发的,可能因为策划水平的问题、数值不合理的问题、细节没有优化好的问题、难度太高等问题,从玩家的角度而言就不是他的目标。因此策划是不能代替玩家的。 只有策划做好了,玩家接受了,那玩家才会将你设定的那些作为自己的目标。一旦出现玩家上线感觉没事可做,那离这个玩家走就不远了。因此目标管理也是关系到游戏成败的一个关键。 互动 单机和网游最大的区别就在于互动。 网游游戏就是拥有游戏元素的社区,从它的定义上来说,完全可以看出网游互动的重要。 如果没有互动,那就是一个单机游戏而非网络游戏。网游中的玩家和单机游戏中的玩家的追求也是不一样的。 友情的需求在网游中是存在的,仅次于对荣耀的追求。对我们研发人员而言,能做的有两个方面:第一是玩家交互的方式尽量满足,过去通过语言、文字,现在发展到语音系统。 除此之外,我们还应该尽量提供其他的多种交互系统,表情、肢体等。我们的程序和美术应该在这方面多琢磨琢磨,把玩家的交互系统进行丰富。 第二就是引导。通过利益引导让玩家之间的关系更好。有难同当,打BOSS就是要几个人来打,BOSS我觉得就是要强,朋友在打的过程中,关系才会越来越好。我们要有意地设计几个好朋友去有难同当,有利同享。 另外,仇恨也是一种互动,我们要制造玩家之间的仇恨。但国家内部的仇恨要尽量少制造,因为处于劣势的一方很容易被强势的一方打跑掉,打得不玩了。因此仇恨尽量多地要使用在群体之间,国与国、帮派与帮派之间。 惊喜 惊喜其实就是随机性。它的地位也是非常高的。 我有这样一个结论:没有随机性,网游就没有耐玩性;没有随机性,就没有游戏。分析一下,人类所从事的所有活动,都有随机性。只要是游戏,比如打麻将。据说成都打麻将的劲头,全国人都钦佩的,而麻将这个游戏的最大特点就是随机。 俄罗斯方块也是这样,因为你始终不知道下一个出来的会是什么形状,这也是随机。赌场也是,如果没有随机,就不会有人那么热衷了。因此只要是游戏,就有随机性。①但我们几个项目的策划们对随机性却不够重视。 如果我们的随机性做得好,就像打麻将一样,即使不赌钱,即使任务的回报很小,但只要过程好玩,玩家还是很乐意去玩的,享受的是这个过程。 如果我们的游戏可以做到没有经验,没有金钱,大家都很喜欢去玩,你再给上经验、金钱和各种好处,那这个游戏不就是一个好游戏了吗? 为什么打麻将好玩呢? 因为它除了随机还有努力。 随机和努力碰撞在一起时很微妙,会起化学反应,会给玩家强烈的吸引力。纯随机也不行,就如打牌,大家都发完牌后,大家都亮牌,谁点高谁赢钱,虽然随机但不好玩,因为它不需要努力。麻将除了随机还需要努力,现实中的游戏是七分随机三分努力,玩家玩得比较疯。网络游戏我觉得四分努力,六分随机是一个比较合适的比例。 如果实在做不到,哪怕五五开。但我们的游戏功能,一半随机是0,努力100%,一半是1分努力,随机99%。以前我们的策划没有注意到随机的重要性,尤其没有注意到随机和努力叠加在一起才是游戏的最大魅力。 史玉柱,曾经因负债2.5亿元陷入事业低谷,但仅仅用了3年就能东山再起,再次创造商业神话。他所创造的品牌,无论是巨人汉卡、脑白金还是网络游戏征途,都曾是成功营销的典型案例。 本文跟大家总结10个史玉柱的营销心得。 一:企业一把手必须懂营销,必须亲自抓营销 史玉柱:企业一把手如果不懂营销,或者将营销决策权下放,不论该企业多么强大,也将迅速被竞争对手杀下马来。一把手亲自负责营销,才能在制度上确保企业的资源最大化地配置在对机会的开发上。 二:让消费者参与到营销策划中来 史玉柱:我在脑白金推出初期的时候,还没有正式销售、还在试销的时候,有一次我带了几个人去公园实地调研。一些老头老太太在公园亭子里聊天。因为那个城市我们已经在销售脑白金,我就上去找他们搭话。我们就觉得,要卖脑白金,不能跟老头老太说话,要跟他的儿子或者女儿说话。向老头老太太说没有用。中国的传统,如果给老人送礼就是尽孝道,这又是一个传统美德。所以我们回来就讨论,这个定位必须要对老头老太的儿子女儿说,不要说得太多,就说两个字——“送礼”。 不仅“送礼”这个概念是这么到老太太那儿聊出来的,我觉得整个过程都离不开消费者。我一直跟公司内部的人强调,最好的策划导师就是消费者。 三:好产品是营销的基础 史玉柱:作为一个公司它其实就是提供产品,满足消费者的需要。但是首先一个前提,产品一定是好的产品。如果产品无效,欺骗消费者的,最多骗三年,三年之后肯定完蛋。一个产品,想赚钱最终要靠回头客,真正赚钱是在这些人身上。 四:给产品取个好名字事半功倍 一个名字如果不上口,不容易记,往往就要花上几十倍的广告力度才能达到让别人记得住的效果。虽然名字不是唯一的使产品做好的依据,但是这是核心的重要的一个环节,凡是做好的产品,大多数名字取得不错。 取一个好名字可以减轻很多的劳动量,减轻好多压力。脑白金名字取得是比较好的,有缺点,优点也很突出;红桃K名字好。凡是取太大众化的都让人记不住,所以取名很重要,我们取名还是很成功的。 五:广告不在于好看,而在于留下烙印 史玉柱:“最佳”广告,第二年就死掉;“最差”广告,20xx年后还活着。 脑白金广告被评为最差,是因为广告大家印象深刻,播放频次很高。 其实大家对广告,内心都是抵制的,是被迫的。 所以那个广告在他脑海里印象深刻,刻痕刻得很深,他一定评你最差。 六:一次只做一个产品 史玉柱:一个企业有一个主打产品,有一个特别大的产品,就够了。产品能少一个就少一个。少的目的是为什么,目的不是为了偷懒,其实就是毛主席说的这个“集中优势兵力”,集中到一点上去,把精力、人力、物力、财力,全聚焦到一点上去。 七:广告语不要老变 史玉柱:广告最怕变,因为你一变,前面的积累就丢了。所以我们把“今年过节不收礼,收礼还收脑白金”这个广告语确定下来了之后,用了十三四年了,广告语基本上没有什么变化。但是表现形式我们每年会变一下。现在看,这个广告效果挺好的。 在这个广告打到大概第五年的时候,在消费者脑海里面,一提起“送礼”,他就和“脑白金”不自觉地开始画等号了。 八:要播广告,至少坚持一年 史玉柱:电视广告要在消费者脑海里形成印象,需要很长时间,需要持续。广告要么就别播,你要播最起码有1年以上的计划。 如果你播得少,这个钱就浪费掉了,就相当于你刚刚预热了一下,预热了3个月、6个月,就把火给撤了,你的水就永远开不了了,你前面烧的火白烧了。 九:让产品占据消费者视线 史玉柱:对于消费者来说,往往最先跳入眼帘的产品就是他要购买的产品。 脑白金当初定的如何在终端摆放,就定了一个原则,脑白金在商店里摆放不得少于3盒,高度不得低于1.5米,不得高于1.8米。1.5米以下看不见,因为很多产品都在那个高度放着,最保险的高度是1.5到1.7米之间。 十:每个人都必须了解消费者史玉柱:只要是做消费品的公司,除了扫地阿姨,每个人都应该了解消费者。 我要求我们全国各地的分公司经理、总部的部门负责人,每个月要访谈30个消费者。……我们的访谈是这样做的。访谈完了之后,要有一个访谈录,他和消费者的对话,他说了什么,对方又说了什么。 查看更多